Анонсирован (http://www.makehuman.org/blog/makehuman_100_released.html) первый знаковый релиз проекта Makehuman (http://www.makehuman.org/), в рамках которого развивается профессиональный инструментарий для генерации 3D-моделей гуманоидных персонажей и виртуальных моделей тела человека. Код Makehuman написан на языке Python (в зависимостях numpy, pyQt и pyOpenGL) и распространяется (https://bitbucket.org/MakeHuman/makehuman) под лицензией AGPLv3. Созданные для Makehuman примеры работ и компоненты моделей доступны в форме общественного достояния (лицензия CC0 (http://www.opennet.me/opennews/art.shtml?num=20513)).
<center><a href="http://www.makehuman.org/sites/makehuman.org/files/images/3/... src="http://www.opennet.me/opennews/pics_base/0_1395043803.png" style="border-style: solid; border-color: #e9ead6; border-width: 15px;max-width:100%;" title="" border=0></a><a href="http://www.makehuman.org/sites/makehuman.org/files/images/3/... src="http://www.opennet.me/opennews/pics_base/0_1395043831.png" style="border-style: solid; border-color: #e9ead6; border-width: 15px;max-width:100%;" title="" border=0></a></center>
В качестве областей применения Makehuman упоминается создание иллюстраций, анимации, персонажей для компьютерных игр и моделирование скульптур в таких пакетах, как Zbrush (http://ru.wikipedia.org/wiki/Zbrush) и Mudbox (http://ru.wikipedia.org/wiki/Mudbox). Созданные модели могут быть экспортированы в различные системы 3D-моделирования, включая Blender, XSI и 3D Max. В состав инструментария также входит собственный движок для быстрого рендеринга. Интерфейс для проектирования базируется на библиотеке Qt (pyQt). В состав пакета входит библиотека компонентов для создания моделей.
<center><a href="http://www.makehuman.org/sites/mhnew.jwp.se/files/images/3/h... src="http://www.opennet.me/opennews/pics_base/0_1395044445.jpg" style="border-style: solid; border-color: #e9ead6; border-width: 15px;max-width:100%;" title="" border=0></a></center>
<center><a href="http://www.makehuman.org/sites/www.makehuman.org/files/makeh... src="http://www.opennet.me/opennews/pics_base/0_1395043891.png" style="border-style: solid; border-color: #e9ead6; border-width: 15px;max-width:100%;" title="" border=0></a></center>
<center><a href="http://www.makehuman.org/sites/mhnew.jwp.se/files/images/3/c... src="http://www.opennet.me/opennews/pics_base/0_1395044367.jpg" style="border-style: solid; border-color: #e9ead6; border-width: 15px;max-width:100%;" title="" border=0></a></center>
<center><a href="http://www.makehuman.org/sites/mhnew.jwp.se/files/images/3/t... src="http://www.opennet.me/opennews/pics_base/0_1395044409.jpg" style="border-style: solid; border-color: #e9ead6; border-width: 15px;max-width:100%;" title="" border=0></a></center>URL: http://www.makehuman.org/blog/makehuman_100_released.html
Новость: http://www.opennet.me/opennews/art.shtml?num=39328
Не дурно, теперь оно стало юзабельно, вот бы они еще животными, птицами и рыбками занялись =)> XSI
всплакнул
Недурно
Судя по скринам, модели пока не дотягивают до Genesis2.
А так, надо будет глянуть, как там дела с экспортом из Daz Studio или Poser, и как оно будет работать в связке с Блендером.
В перспективе, может получиться работоспособная альтернатива Daz Studio + ZBrush.
Итак, чего там нет:
1. степень выпуклости затылка.
2. степень наклона лба (есть степень развития надбровия, но это не то).
3. нельзя поменять ширину скул, там можно менять только сразу ширину и скул и головы.
4. нельзя сделать наклон ушей большой. У кельтов часто наклон ушей такой же как и у носа.
5. нельзя сделать скошенный подбородок.
6. нельзя ничего сделать с челюстными углами (насколько они сглажены/выражены).
7. нельзя сделать сильно прогнатые челюсти и очень сильно выступающие губы.
Ну и ещё что-то по мелочи нельзя.
И женские лица не очень женские получаются (а мужские нормальные).
>[оверквотинг удален]
> 2. степень наклона лба (есть степень развития надбровия, но это не то).
> 3. нельзя поменять ширину скул, там можно менять только сразу ширину и
> скул и головы.
> 4. нельзя сделать наклон ушей большой. У кельтов часто наклон ушей такой
> же как и у носа.
> 5. нельзя сделать скошенный подбородок.
> 6. нельзя ничего сделать с челюстными углами (насколько они сглажены/выражены).
> 7. нельзя сделать сильно прогнатые челюсти и очень сильно выступающие губы.
> Ну и ещё что-то по мелочи нельзя.
> И женские лица не очень женские получаются (а мужские нормальные).Я так понял данная программка скорее как шаблон, т.к. модельки выгружаются как в блендер так и сразу во всякие игрульки, есть даже преднастройка для xonotic
Гениталии включаются отдельной кнопкой, плюс куча настроек, высота яичек, длина и толщина стебля.
А вот у вагин настроек ноль, когда переключаешься на настройки женских гениталий, то попадаешь на титьки. Сразу видно кто программу писал ))
Вот только сегодня утром докончил перевод интерфейса на русский.
Выложил на transiflex'е перевод интерфейса, надо будет заценить в программе!
Если это косолапое чудовище является результатом стольки лет работы, то разработчик явно занялся не своим делом. Пусть лучше кнопочки и прочие рюшечки для позера или сайтов делает, это едва-ли не основные изменения в сабже за все 12 лет. ИМХО.