Джон Кармак (John Carmack (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B... основатель и технический директор id Software, сообщил (https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/474615324436750336), что компания Flat Rock Software, которой принадлежат права на игры Softdisk, открыла (https://github.com/FlatRockSoft/) под лицензией GPLv2 исходные тексты игр Catacomb 3-D (http://ru.wikipedia.org/wiki/Catacomb_3-D) и Hovertank 3D (http://ru.wikipedia.org/wiki/Hovertank_3D), которые были предшественниками игры Wolfenstein 3D и считаются первыми играми в жанре шутера от первого лица. Кроме того, открыты исходные тексты 2D-игры Catacomb (https://github.com/FlatRockSoft/Catacomb), которая написана на Turbo Pascal и является одной из первых игр Кармака (ему тогда было 19 лет), а также игры The Catacomb (https://github.com/FlatRockSoft/TheCatacomb) (Catacomb II) в которой Кармак перешёл на использовние Borland C++. Указанные игры были созданы в период с 1989 по 1991 год.
<center>
<iframe width="640" height="480" src="//www.youtube.com/embed/Sls211iNKrI?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<iframe width="640" height="480" src="//www.youtube.com/embed/09-cTU85uW8?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
<iframe width="640" height="480" src="//www.youtube.com/embed/F5MzKdjIaPU?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><iframe width="640" height="480" src="//www.youtube.com/embed/P7juV9zo5Tk?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center>
URL: http://www.geek.com/games/id-softwares-softdisk-games-code-b.../
Новость: http://www.opennet.me/opennews/art.shtml?num=39947
Примерно в это время нам в школу поступил компьютерный класс IBM PS/2. Эти игры кажутся как родные, даже слеза навернулась от ностальгии ;)
> Примерно в это время нам в школу поступил компьютерный класс IBM PS/2.Совершенно случайно не рядом с MSX? :)
К 1990 уже были MSX2, MSX2+ и MSX TurboR.
C Metal Gear и Metal Gear 2
> К 1990 уже были MSX2, MSX2+ и MSX TurboR.Мы с одним выпускником школы так и поняли, что из lic145 -- когда он упомянул рядом PS/2 и MSX. :)
Бессмысленно и беспощадно.
Заспиртовать и отправить в музей.P.S. Дайте угадаю -- ресурсы не открыли, да? П-ф-ф-ф... Давайте вместе споём гимн маразму!
> P.S. Дайте угадаю -- ресурсы не открыли, да?а и угадывать не надо, цитата из README: «This release does not affect the licensing for the game data files. You will need to legally acquire the game data in order to use the exe built from this source code.»
Девачки, не ссорьтесь.
Хороший способ продавать доисторические гамезы :).
GIMP ниасилил? ЛОЛ
совершенно непонятно — зачем ресурсы зажимать?
Ну как же - уникальное искусство. Вдруг кто-то скопипастит и выдаст за своё! Другое дело, что такое искусство нахрен никому не сдалось в 2014 году, кроме ностальгирующих олдфагов, но копирасты неумолимы. Дай им волю - они и тысячу лет не будут отдавать ресурсы от Тетриса: вдруг можно ещё бабла срубить.
> Дай им волю
> - они и тысячу лет не будут отдавать ресурсы от Тетриса:
> вдруг можно ещё бабла срубить.Вы считаете что вам кто-то должен что-то отдать? Почему?
> Вы считаете что вам кто-то должен что-то отдать? Почему?Вы ширяетесь? Почему?
Я не говорил, что мне кто-то должен отдать. По-моему, очевидно, о чём я говорил: если бы не копирасты, могли бы открыть и ресурсы, чтобы мы имели возможность погонять полноценную игру. А так у нас есть исходники, но ресурсы для игры 20-летней давности мы должны покупать. Впрочем, в нашей реальности не покупать, а пиратить.
Я просто не понимаю, если исходники итак открыты, зачем жлобить ресурсы? Всё равно же всё можно скачать и никому не платить. Только не надо тут искать призывы к пиратству, которых здесь нет, и вообще писать мои мысли за меня.
Их продают за большие бабки? Наверняка ведь продают за символическую плату. Не жадничайте.
> Их продают за большие бабки? Наверняка ведь продают за символическую плату. Не
> жадничайте.предлагаю тебе купить палку-копалку.
> Бессмысленно и беспощадно.
> Заспиртовать и отправить в музей.
> P.S. Дайте угадаю -- ресурсы не открыли, да? П-ф-ф-ф... Давайте вместе споём
> гимн маразму!Не знаю как вас, но лично меня радует, что такие исторические вещи дарят свободному сообществу. Например, можно посмотреть на то, как писали первые FPS-ы.
Вообще на свете много интереснейших занятий.>Disassembling the Norton Utilities and annotating them was an excellent way to learn how to program X86
> можно посмотреть на то, как писали первые FPS-ыДа и не только FPS-ы. Вообще любопытно [бывает] взглянуть на ухищрения разработчиков, призванные выжать максимум из железа, некоторые экземпляры которого были слабее какого-нибудь микроконтроллера современной кофеварки. :)
интерес исключительно археологический. а открытие кода без открытия ресурсов у подобной игры — это даже не просто издевательство, а толстенный троллинг.
Вы так говорите как будто археология это что-то постыдное.
> Вы так говорите как будто археология это что-то постыдное.я так говорю, как будто это увлечение очень небольшого количества людей.
> интерес исключительно археологический. а открытие кода без открытия ресурсов у подобной
> игры — это даже не просто издевательство, а толстенный троллинг.1. Появляется возможность портировать игру под любую платформу, ибо ресурсы обычно платформо-независимые. Для примера см. "Doom 2".
2. Я пару лет назад копался в коде UQM (SC2) и писал патчи, чтобы было интереснее в него ностальгировать.
3. А что плохого в археологическом интересе? По-моему дак это весьма оправданный интерес. Между прочим я с большим интересом смотрел на некоторые вещи в коде того же UQM (SC2). Думаю будь я преподавателем по программированию, я бы нашёл этому коду применение для процесса обучения студентов. :)Если выбирать между "вообще не открывать игру" и "открыть всё, кроме ресурсов", то лично мне существенно более нравится второй вариант. Авторы имеют право вообще не открывать свои проекты, но они открыли, что смогли и спасибо им за это.
> 1. Появляется возможность портировать игру под любую платформучто совершенно бесполезно, потому что купить этот хлам уже негде, а использовать «краденые» ресурсы нельзя.
> Думаю будь я преподавателем по
> программированию, я бы нашёл этому коду применение для процесса обучения студентов.
> :)«смотрите, дети: так делать не надо!»
> Если выбирать между "вообще не открывать игру" и "открыть всё, кроме ресурсов",
> то лично мне существенно более нравится второй вариант.ну да. в основном потому, что ресурсы можно бесплатно найти в интернетах. а вот если быть «честным по закону», то код без ресурсов совершенно бесполезен, потому что ему просто не с чем работать. даже если, например, несчастный студент это как-то соберёт, то увидеть в работе не сможет (не забываем, ресурсы закопирайчены, копировать их кому-либо нельзя). или будет после каждой компиляции бегать с бинарником и просить его запустить. трудно придумать что-то, что отбивает охоту программировать сильнее.
> Авторы имеют право
> вообще не открывать свои проекты, но они открыли, что смогли и
> спасибо им за это.в данном случае открыли не авторы, а правообладатели. при этом толсто потроллили: «вот вам исходник, но ресурсы не дадим. и нет, этот хлам уже не продаётся. где взять, где взять… а не наши проблемы!»
>> 1. Появляется возможность портировать игру под любую платформу
> что совершенно бесполезно, потому что купить этот хлам уже негде, а использовать
> «краденые» ресурсы нельзя.У многих пользователей лицензии на эти ресурсы честно куплены ещё с давних времён. Я уж не говорю про возможность написать собственные (см. OpenArena), или договориться с авторами (или кем-либо ещё) в частном порядке.
>> Думаю будь я преподавателем по
>> программированию, я бы нашёл этому коду применение для процесса обучения студентов.
>> :)
> «смотрите, дети: так делать не надо!»"Смотрите, дети, как это делалось раньше."
По-моему подобные вещи весьма интересны для понимания истории развития различных подходов в программировании.
>> Если выбирать между "вообще не открывать игру" и "открыть всё, кроме ресурсов",
>> то лично мне существенно более нравится второй вариант.
> ну да. в основном потому, что ресурсы можно бесплатно найти в интернетах.Нет. Я считаю, что данный код имеет историческую ценность, кроме всего прочего.
> а вот если быть «честным по закону», то код без ресурсов
> совершенно бесполезен, потому что ему просто не с чем работать.Мне кажется, что за один день я и сам смогу минимальными примитивами наполнить одну из игрушек. А вообще, см. выше ("OpenArena").
>[оверквотинг удален]
> если, например, несчастный студент это как-то соберёт, то увидеть в работе
> не сможет (не забываем, ресурсы закопирайчены, копировать их кому-либо нельзя). или
> будет после каждой компиляции бегать с бинарником и просить его запустить.
> трудно придумать что-то, что отбивает охоту программировать сильнее.
>> Авторы имеют право
>> вообще не открывать свои проекты, но они открыли, что смогли и
>> спасибо им за это.
> в данном случае открыли не авторы, а правообладатели. при этом толсто потроллили:
> «вот вам исходник, но ресурсы не дадим. и нет, этот хлам
> уже не продаётся. где взять, где взять… а не наши проблемы!»Если вспомнить тот же UQM, то вокруг него собралось немалое комьюнити, которое перенаписало всю музыку (притом сделало даже лучше оригинала), перерисовало все spaceship-ы (опять же лучше, чем в оригинале) и т.п. И это всё при том, что там никто не испытывал проблем с лицензиями, и ресурсы распространялись свободно, насколько я помню. Хотя в самой игрушке в результате применили лишь музыку, но сути это не меняет.
> У многих пользователей лицензии на эти ресурсы честно куплены ещё с давних
> времён.даже дискетки сохранились, ага. напоминаю, что скачивать их нельзя, это таки нарушает правила, ибо скачивается «пиратская версия».
> Я уж не говорю про возможность написать собственные (см. OpenArena)
вот когда появятся — тогда и…
>> «смотрите, дети: так делать не надо!»
> "Смотрите, дети, как это делалось раньше."«и как никогда больше делать не надо».
> По-моему подобные вещи весьма интересны для понимания истории развития различных подходов
> в программировании.ровно одного: «как же эту заразу упихать в память, и чтобы оно хоть не совсем беспощадно тормозило?!» учить кого-то на таком коде — плодить быдлокодеров.
> Нет. Я считаю, что данный код имеет историческую ценность, кроме всего прочего.
да никакой. вся эта технология — только в намного более культурном виде и без кучи багов/недоработок — сидит в wolf3d.
> Мне кажется, что за один день я и сам смогу минимальными примитивами
> наполнить одну из игрушек. А вообще, см. выше ("OpenArena").на словах ты… ну, ты понял, да? а мне кажется, что я офигенный бизнесмен. хотя это совсем не так.
> Если вспомнить тот же UQM
и сравнить его с catacomb3d, то можно понять, что никакого огромного комьюнити у катакомбы не будет. потому что SC — это в своём роде шедевр, а катакомбы — кривая унылая фигня с кривым движком.
>> У многих пользователей лицензии на эти ресурсы честно куплены ещё с давних
>> времён.
> даже дискетки сохранились, ага.Пфф. У меня до сих пор валяются старые 20-40 мегабайтные винчестеры, дискетки всякие разные. Выбрасывать жаль.
Да и фиг с ним, я так или иначе копирую данные с винчестера на винчестер. У меня есть директория «~/arch/arch/arch/arch/», где каждый «arch» — это «архив» хлама со старого винчестера, который лень рассортировывать. Там вполне можно найти ещё DOS-овские игрушки, мои первые программы на QBasic и т.п.
> напоминаю, что скачивать их нельзя, это таки нарушает правила, ибо скачивается «пиратская версия».
А по поводу скачки ранее «купленной» игры — нужно смотреть лицензионное соглашение. Это вполне может оказаться правомерным. Также можно написать правообладателям со слёзной просьбой предоставить копию, но это уже из разряда маловероятных сценариев.
>> Я уж не говорю про возможность написать собственные (см. OpenArena)
> вот когда появятся — тогда и…Обычно сначала открывают код, потом поттягивается заинтересованное комьюнити, а только после этого создаются собственные ресурсы. А вы требуете всё в обратном порядке.
>>> «смотрите, дети: так делать не надо!»
>> "Смотрите, дети, как это делалось раньше."
> «и как никогда больше делать не надо».1. Современные игрушки пишут ещё хуже. Тот же OpenRA тормозит на современных компьютерах, хотя оригинальный Red Alert шёл на моём Pentium 100MHz. А кроме того OpenRA глючит, и в нём до сих пор не реализовали полноценный Single Player, хотя кода там уже куда больше, как мне кажется исходя из количества строк в OpenRA и размера exe-шки "ra.exe" (несмотря на высокоуровневость языка программирования OpenRA).
2. Я думаю, что грамотный преподаватель сможет вытянуть куда больше опыта из чужой работы, чем просто «никогда так не делайте». Неужели действительно не интересно как именно писали в те времена такие программы? По-моему для общей эрудиции программиста такие знания могут оказаться вполне полезными. Расширить программерский кругозор, не допускать те же ошибки, что уже делали другие люди (пронаблюдав всю историю развития) и т.п.>> По-моему подобные вещи весьма интересны для понимания истории развития различных подходов
>> в программировании.
> ровно одного: «как же эту заразу упихать в память, и чтобы оно
> хоть не совсем беспощадно тормозило?!» учить кого-то на таком коде —
> плодить быдлокодеров.Хм. Чтобы правильно понимать современные общепринятые концепции в физике, необходимо изучить историю их появления и подтверждения, IMO. Стоит допустить, что в программировании имеется аналогичный эффект. Например, чтобы понять, как и зачем зародилось ООП, нужно посмотреть на те проблемы (и способы их решения), которые были до него.
Сейчас уже модно использовать ООП везде, где не попадя, абсолютно игнорируя здравый смысл. Но это отдельная долгая тема для обсуждения.
>> Нет. Я считаю, что данный код имеет историческую ценность, кроме всего прочего.
> да никакой. вся эта технология — только в намного более культурном виде
> и без кучи багов/недоработок — сидит в wolf3d.Думается мне, что код этот сильно отличается. Может сразу посмотрим на quake3? Чего мелочиться-то? ☺
Я-то говорю как раз про возможность наблюдать эволюцию кода с самого начала. Например, чтобы посмотреть какие архитектурные ошибки люди допустили и как были вынуждены выкручиваться.
>> Мне кажется, что за один день я и сам смогу минимальными примитивами
>> наполнить одну из игрушек. А вообще, см. выше ("OpenArena").
> на словах ты… ну, ты понял, да? а мне кажется, что я
> офигенный бизнесмен. хотя это совсем не так.Тут дело не во мне, а в простоте самой задачи, какой она мне представляется.
>> Если вспомнить тот же UQM
> и сравнить его с catacomb3d, то можно понять, что никакого огромного комьюнити
> у катакомбы не будет. потому что SC — это в своём
> роде шедевр, а катакомбы — кривая унылая фигня с кривым движком.Будет комьюнити или нет — это решать самому комьюнити. Главное что «подарили» код, а дальше пусть всё развивается своим ходом.
> Пфф. У меня до сих пор валяются старые 20-40 мегабайтные винчестеры, дискетки
> всякие разные. Выбрасывать жаль.и немеряно дисководов, и куча интерфейсов, чтобы подключить и прочитать…
>> напоминаю, что скачивать их нельзя, это таки нарушает правила, ибо скачивается «пиратская версия».
> А по поводу скачки ранее «купленной» игры — нужно смотреть лицензионное
> соглашение.а нечего там смотреть: скачивание «пиратской копии» — пиратство, даже если ты до этого купил дискету. просто ты не раздаёшь «краденое», а получаешь. с точки зрения копираста — разница небольшая.
> Обычно сначала открывают код, потом поттягивается заинтересованное комьюнити, а только
> после этого создаются собственные ресурсы. А вы требуете всё в обратном
> порядке.я вообще ничего не требую. потому что никто этот хлам оживлять не будет при наличии вольфа. максимум — какой-то энтузиаст портанёт на SDL, а остальные покрутят пальцем у виска и пойдут мимо.
> 1. Современные игрушки пишут ещё хуже.
не знаю, большинство кода не показывают.
> 2. Я думаю, что грамотный преподаватель сможет вытянуть куда больше опыта из
> чужой работы, чем просто «никогда так не делайте».только зачем заниматься вырыванием гланд через задницу — не ясно.
> Неужели действительно не
> интересно как именно писали в те времена такие программы?а что там интересного-то? кучка таблиц да прекомпиленых скалеров. «всё для фронта, всё для победы».
> Расширить программерский кругозор,
для этого намного полезней читать специализированную литературу.
> не допускать те же ошибки, что уже делали другие люди
и для этого тоже.
> (пронаблюдав всю историю развития)
…угробив на это кучу времени и получив в результате всего лишь +1 к ЧСВ. и бесполезные сейчас знания о том, как работала EGA да немного 86-го ассемблера.
> Хм. Чтобы правильно понимать современные общепринятые концепции в физике, необходимо изучить
> историю их появления и подтверждения, IMO.только для этого совершенно не обязательно читать средневековые трактаты, намного разумней взять нормальный учебник.
> Например, чтобы понять, как и зачем зародилось ООП,
> нужно посмотреть на те проблемы (и способы их решения), которые были
> до него.всем сейчас на это наплевать, под ООП всё равно понимают симулоподобный шлак.
> Думается мне, что код этот сильно отличается.
а не надо думать до того, как прочитаешь. технология та же самая, код построен по тем же принципам.
> Может сразу посмотрим на quake3?
> Чего мелочиться-то? ☺как только найдёшь в кармаковских рейкастовых движках полигоны и 6dof — так сразу.
> Я-то говорю как раз про возможность наблюдать эволюцию кода с самого начала.
этой возможности нет. причём ни для одного кармаковского движка.
> Например, чтобы посмотреть какие архитектурные ошибки люди допустили и как были
> вынуждены выкручиваться.меньше всего для этого подходит созерцание кучи древнего кода и попытки выделить оттуда смысл.
> Тут дело не во мне, а в простоте самой задачи, какой она
> мне представляется.множество задач в теории кажутся очень простыми, пока не перейдёшь в практическую плоскость.
> Главное что «подарили» код
командера кина разобрали по кусочкам и сделали вполне собирающийся движок на сях и асме, даже с поддержкой сети. титуса тоже. катакомбы никому не были нужны и не будут, потому что есть вольф.
>с 1989 по 1991 год.Это уже были SNES и Gameboy, Sega MegaDrive и GameGear
А ZX Spectrum уже сняли с производства.
Считал что SNES появилась в 1995, проверил, на самом деле в 1990.
Они издеваются? :(
Хотя, с другой стороны, наконец-то под linux появятся нормальные игры.
там уже есть doom2, лучше мясного шутера пока не сделали
Doom 3?
А как же Pain Killer?
> Doom 3?
> А как же Pain Killer?Ещё Serious Sam хорош. :)
>> Doom 3?
>> А как же Pain Killer?
> Ещё Serious Sam хорош. :)Слишком новая игрушка. Не труЪ. :)
Открыли.
Тут недавно с помпой начали продавали дюк накен 90го года.
http://store.steampowered.com/app/225140
С high resolution pack и polymer renderer очень даже приличная игрушка: http://www.youtube.com/watch?v=vLMlGwIFNsQ
> С high resolution pack и polymer renderer очень даже приличная игрушкавот только продают не это, а дрянь.
> С high resolution pack и polymer renderer очень даже приличная игрушка: http://www.youtube.com/watch?v=vLMlGwIFNsQДерьмово выглядит, если честно - дюк был хорош сам по себе и сейчас хорош, а то что тут показано - это пародия на современные шутеры, модели как будто ребенок на уроках труда из картона клеил, тени еще зачем-то зафигачили. Вот если бы сделали ремейк на современном движке, можно даже на duke nukem forever - было бы другое дело.
Активно разрабатываемый русскоязычной командой, с сетевой игрой через Steam, модами в marketplace, саундтреком, записанном на оригинальном Roland SC-55, и наработками выложенными на гитхаб. Это плохо?
> Это плохо?на фоне eduke32 — это стыдно.
Эх, вот на вскус и цвет... Играл и в eduke32 и в стимовскую версию, больше всего нравится оригинал.
> Эх, вот на вскус и цвет... Играл и в eduke32 и в
> стимовскую версию, больше всего нравится оригинал.спрайты раздражают. а воксельные объекты так отчего-то и не заработали.
модельки, конечно, двигаются как тряпичные паралитики, но хоть не спрайты.
и полимер, кстати, у меня текстуры не размазывает, старый «пиксельный лук» на месте. правда, он глюкавый и иногда стены теряет, но какая разница: всё равно мы эти уровни почти наизусть знаем.
Нет. Стали диски от мусора чистить и нашли. Самим хранить влом - подарили сообществу =)
> Нет. Стали диски от мусора чистить и нашли. Самим хранить влом -
> подарили сообществу =)И правильно сделали :)
Обожаю такие!. И ECLIPSE под Спектрум...
что за клиническое жлобство у людей, зачем было ждать аж 25 лет
все надеялись еще пару копий продать... :))
Видимо, сначала жаба давила, потом было непонятно, что же делать с играми (FOSS и свободные лицензии в девяностые не были слишком популярными, и догадаться так сделать мог не каждый), потом забылось или не было дела, а теперь вспомнили, разобрались с юридической стороной вопроса и открыли.
тот же дум эти самые люди открыли в эти же самые 9хые, они конкретно всё знали о FOSS и т.п.
> тот же дум эти самые люди открылиновость не читай @ чушь пиши
>> тот же дум эти самые люди открыли
> новость не читай @ чушь пиши"и является одной из первых игр Кармака", "в которой Кармак перешёл на".
Процитированы не те фрагменты, надо "компания Flat Rock Software, которой принадлежат права на игры Softdisk". Если права на игру принадлежат издателю, то разработчику запрещено без разрешения издателя проявлять самодеятельность. Что делать можно, а что нельзя, решает не автор, а правообладатель. Добро пожаловать в мир копирастии.
ещё бы BLOOD открыли.
Его быстрее под eduke32 портируют: http://m210.duke4.net/index.php/4-bloodtc-13-02-2013
Не все уровни доделаны, но те что готовы, вполне играбельны.
А исходники движка Blood то ли протеряны, то ли зажал кто-то начисто лишённый альтруизма. Вроде объявлялся какой-то бывший работник Monolith, уверявший, что сорцы у него есть, но что-то ничего про него не слышно.
> ещё бы BLOOD открыли.ходят упорные слухи, что открыть его не могут по причине утилизации исходников армейским методом.
а что толку? ещё ни один самоделкин, ничего лучше чем было у Кармака, из открытых исходников, ненаклепал. кое как, прикручивают разные перделки, а в результате игры идущие изночально на калькуляторе, умудряются тормозить на околотоповых компах. и это не говоря о постоянных глюках, в этих поделках. а вот исходники doom3 даже осилить не могут, несмотря на кучу прошедшего времени с открытия кода. опять же криво криво портанули на ведро, но так кастрированно, да и ужасные тормоза на всех существующих смартфонах, где вообще оно запускается. вообщем ужасно, но ни одного достойного программиста для подобных раскрытий движков, в живых похоже пока нету.
Не надо грязи. Все открытые шедевральные игры нормально портировали и допилили куда и где нужно, некоторые даже сейчас продолжнают развивать и набивать новыми фишками. А дум3 просто не стал шедевральным, это пустышка. Соответственно и нет фанов этого поделия чтобы как-то сильно с ним возиться. Всё.
экий приход…
где нормально, что портировали? прикрутили вывод через SDL bkb openGL и в результате дум идущий на 33 мгц i486 дёргается и лагает у меня на E350, и только на i3 всё плавно боле мение. ну а квейковский движок вообще изуродован, что и i3 уже не хватает. я проверял кучу подобных поделок, и скажу откровенно, их авторы-тормоза. только автор ENGOO, и hammer of triton достойны уважения. ну и бывшие создатели boom модификации.
ждем портов!:)