Увидел свет (http://www.blend4web.com/ru/article/56) релиз открытого фреймворка Blend4Web 14.07, предназначенного для создания трехмерного интерактивного контента, работающего в браузерах без использования плагинов. Blend4Web тесно интегрирован с открытым пакетом Blender, использующимся в качестве основного инструмента редактирования 3D-сцен. Воспроизведение контента осуществляется средствами WebGL, Web Audio и других браузерных технологий. Пакет распространяется под лицензией GPLv3.
Основные изменения:- Представлена (http://www.blend4web.com/ru/demo/fountain/) новая демо-сцена “Фонтан”. Для реализации интерьерного освещения используются несколько источников света. С целью симуляции потоков воды задействована комбинация систем частиц, нодовых материалов и источника звука. На сцене присутствуют реалистичные материалы бронзы и мрамора. Текстура окружения симулирует глубину резкости камеры и бесшовно сочетается с объектами на сцене.
<center><a href="http://www.blend4web.com/static/blend4web/images/articles/im... src="http://www.opennet.me/opennews/pics_base/0_1406312914.jpg" style="border-style: solid; border-color: #e9ead6; border-width: 15px;max-width:100%;" title="" border=0></a></center>
- Реализована динамическая подгрузка и выгрузка дополнительных сцен. Функциональность предоставляет веб-приложениям возможность работы с неограниченным количеством загружаемых ресурсов (конфигураторы заказов, каталоги товаров, игровые уровни и т.п.).
- Модель освещения от окружающей среды (ambient) дополнена возможностью использования карт окружения с целью увеличения реалистичности визуализации локальных сцен (методика image-based lighting).
- Текстура окружения (skydome) теперь настраивается с помощью стандартных инструментов программы Blender; ранее для этой цели использовалась специальным образом подготовленная модель.
- Добавлена поддержка ноды Lamp Data визуального редактора шейдеров, реализованная в Blender 2.70. Нода предоставляет значения параметров источников света, что позволяет создавать различные интересные эффекты (например, симулировать подповерхностное рассеивание).
<center><a href="http://www.blend4web.com/static/blend4web/images/articles/im... src="http://www.opennet.me/opennews/pics_base/0_1406312939.jpg" style="border-style: solid; border-color: #e9ead6; border-width: 15px;max-width:100%;" title="" border=0></a></center>- Оптимизированы шейдеры частиц с целью расширения спектра поддерживаемых устройств; также для частиц добавлена поддержка моделей освещения (ранее поддерживался единственный вариант - shadeless).
- Упрощено использование функциональности выбора 3D объектов пользователем (picking), с этой целью была расширены API и модель сенсоров.
- Решены проблемы физической симуляции на малопроизводительных машинах. Для этого в потоке физического движка реализован независимый от главного потока отсчет времени. В результате значительно улучшено качество симуляции в браузерах с поддержкой таймера высокой точности performance.now(). За счет устранения излишней синхронизации между потоками увеличена производительность. Частота обновления физики удвоена в режиме ULTRA (120 Гц).
- Подготовлен ряд обучающих статей, описывающих рабочий процесс симуляции ткани, программирование сложной прикладной логики, создание игровой анимации и спецэффектов. Исходные файлы приложений и моделей включены в состав распространяющейся под лицензией GPLv3 версии Blend4Web SDK.
- Некоторые улучшения в подсистеме анимации. Устранена рассинхронизация при совместном использовании анимации различных типов.
- Улучшено качество воспроизведения звука при резком перемещении звуковых источников, в частности, введены API для перерасчета эффекта Допплера. Устранены зависания движка в случае отсутствия необходимых кодеков в браузерах.
- Устранена ошибка прокручивания области отрисовки на мобильных устройствах.
- Для эффекта рельефной поверхности (методика parallax relief mapping) введен параметр расстояния, с которого начинает проявляться эффект.
- Обеспечена работа дополнения к программе Blender на платформах Windows 8.1, Centos 6+ и всех версий Ubuntu начиная с 10.04.
- Реализован режим совместимости для захвата указателя мыши (pointer lock) в случаях отсутствия поддержки этих API в браузерах (Safari, IE), или отказа пользователя от блокировки курсора.
- Решена проблема с недостаточной точностью чисел в шейдерах на устройствах на базе GPU Mali-604, приводящая к некорректному отображению тумана.
- Оптимизировано демо-приложение "Остров" с целью расширения спектра поддерживаемых мобильных устройств.
- В документации API описаны параметры конфигурирования движка. В руководстве пользователя изменены и дополнены разделы, отражающие новую функциональность.
URL: http://www.blend4web.com/ru/article/56
Новость: http://www.opennet.me/opennews/art.shtml?num=40270
Что же оно тормозит то так безбожно?
Если не сложно, какая у вас видеокарта и браузер?
Nvidia GT440, Версия 35.0.1916.153 Debian jessie/sid, 10-15 fps на "ультре", дрова проприетарные, на chrome://flags везде включено использование GPU, результат один
> Nvidia GT440Так это вроде далеко не старшая модель? А сценки у них там весьма солидные, пригрузят любой GPU. Да и JS свою лепту внесет.
>> Nvidia GT440
> Так это вроде далеко не старшая модель? А сценки у них там
> весьма солидные, пригрузят любой GPU. Да и JS свою лепту внесет.Есть куча игр у меня в стиме с куда более солидной графикой, нежели эти демо сценки, но разница несколько существенна.
> Есть куча игр у меня в стиме с куда более солидной графикой,
> нежели эти демо сценки, но разница несколько существенна.Странно. Может сцена в VRAM не лезет? Но это так, пальцем в небо, свойств драйвера нвидии я не знаю.
Пропробуй последний Firefox Nightly у меня в нем быстрее на ультре работает чем в хроме. Причем ощутимее быстрее.
А в Nightly уже включили многопоточность?
Сейчас Nightly 34 версии многопоточность обещали в 36
> Nvidia GT440, 10-15 fpsЭто неплохой результат, сцена достаточно "тяжёлая", а настройки ULTRA не предполагают существенных оптимизаций.
GTX 650ti boost - фонтан на ультра не фонтан =)
40фпс (последний кризис на минималке выдает 30фпс, а уровень графики разительно отличается)
В общем как для браузера конечно годно. Но у вас только сценки и свободная камера. Было бы интересно посмотреть на фпс когда будут анимации персонажей, физика, AI. Думаю webgl раз в 10-20 медленнее обычного opengl.
Хе-хеб А у меня интересный баг был.
Во время загрузки сцены связь застряла, где-то на 86% загрузки. Постояло-постояло и запустило анимацию - слоники, подставка и струи без текстур. Мне в таком виде тоже понравилось сильно. Вроде бага - а мне идею подало, как мультяшный водопад сделать.
А у Вас видео-карта имеется?
На ноуте 2009 года не тормозит
> На ноуте 2009 года не тормозитНа настройках "ultra"? :)
Я вас люблю. Вы меня каждый раз радуете. Сижу, моделирую, нарабатываю модельки лоя игры, скоро займусь и движком.
> Я вас люблю. Вы меня каждый раз радуете.Спасибо, будем стараться радовать и дальше
>Сижу, моделирую, нарабатываю модельки лоя игры, скоро займусь и движком.
В ближайшее время мы запустим собственный форум, вы сможете показать и обсудить свои наработки с сообществом
ati 6850 открытые дрова ,ничего не тормозит ,хром ,фпс в новом фонтане не отображается ,но явно там около 60 или выше.
> ati 6850 открытые дрова ,ничего не тормозит ,хром ,фпс в новом фонтане
> не отображается ,но явно там около 60 или выше.Если хотите посмотреть FPS, добавьте в конец адреса страницы параметр show_fps (через амперсанд).
Очень впечатляет.
Вот именно этот движок я беру в пример, когда говорю, что в браузере больше ФПС, чем нативная ААА игра в стиме =)
Надо бы видео сравнение сделать..
> Вот именно этот движок я беру в пример, когда говорю, что в
> браузере больше ФПС, чем нативная ААА игра в стиме =)Малацца, получи медальку за сравнение теплого с мягким. А ничего что по идее надо сравнивать одинаковые сцены и желательно с одинаковыми алгоритмами обсчета?
А я на фороникс отправлю)) Там примут)
А вообще, я даже не представляю, сколько алгоритмов и что именно может тормозить во всяких Witcher-ах..
Потому что например демка Ферма на b4w тоже не лёгкая на самом деле для железа.
Классный фонтан. Дома нужно будет такой возвести.
Уважаемые разработчики! Вы ещё тут?
Просьба к вам.
В Блендере есть ноды SplitRGB и CombineRGB, но для использования в играх (да и во всей интерактивной графике) жутко не хватает отделения Альфа канала, поэтому приходится использовать отдельную текстуру. А можете сварганить SplitRGBA и CombineRGBA? Когда-то были по этому поводу разговоры в Блендеровской рассылке, да "воз и ныне там".
Нодовые материалы в Блендере сейчас не очень развиваются, поскольку разработчики делают упор на Cycles. Но мы надеемся со временем выделить человека на их доработку.
Под такой лицензией не взлетит. Нужно MIT либо Apache 2
> Под такой лицензией не взлетит. Нужно MIT либо Apache 2Движок распространяется под двойной лицензей. Если ограничения GPL не приемлемы, необходимо купить проприетарную лицензию, благо стоит не дорого.
тогда все супер!