За последние несколько лет в мире графики наметились тенденции, которые привели к тому, старые версии высокоуровневых API по доступу к графическим возможностям современных видеокарт и процессоров стали недостаточны для получения максимальной гибкости и максимальной производительности в современных играх и графических приложениях.Центральные процессоры стали многоядерными, видеокарты превратились практически в программируемые многоядерные графические процессоры. Ещё одна тенденция современного мира - это то, что мобильные и настольные видео акселераторы практически стали сравнимы по своим возможностям и внутренней архитектуре. Старые же API были ориентированы на фиксированный поток команд для одноядерных систем с минимальным доступом к состоянию видеоакселераторов. На данный момент уже существуют два проприетарных API, которые позволяют раскрыть потенциал современных компьютеров - это Mantle от AMD и Metal от Apple.
Организация Khronos, занимающаяся разработкой и продвижением различных открытых API, в т.ч. OpenGL и OpenCL, принимая во внимание реалии современного мира, пришла (http://www.anandtech.com/show/8363/khronos-announces-next-ge...) к идее о создании нового унифицированного (т.е. единого для всех графических акселераторов) API OpenGL NG, который впервые в истории Khronos не будет обратно совместим с предыдущими версиями OpenGL, а значит будет свободен от 20 летнего груза совместимости, позволяя полностью задействовать возможности современных видеокарт.
Для разработки нового API была создана рабочая группа, которая включает в себе столпы современного мира аппаратного и программного обеспечения: Intel, AMD, NVIDIA, Apple, Qualcomm, Samsung, Valve, Electronic Arts, Epic Games, Sony, Google и другие именитые компании.
Были выдвинуты следующие основополагающие принципы при создании нового API:
- Тотальная переносимость и единый API для всех платформ: настольные компьютеры, мобильные и встроенные системы, облако, WWW.- Избавление от любой двусмысленности - спецификации и реализация будут абсолютно едины для всех и будут всегда подразумевать единое чётко определённое поведение.- Многопоточность из коробки.- Полный контроль приложения над состоянием CPU и GPU, высокая производительность и предсказуемость.- Разработка с нуля для достижения максимальных возможностей и избавления от груза разночтений и отсутствия совместимости старых версий OpenGL.- Общее представление промежуточного состояния шейдеров.- Проще, чем исходный язык для лучшей портативности и переносимости.- Удобен для машинной генерации и высокоуровневых языков.- Защита интеллектуальной собственности для того, чтобы авторам кода не надо было поставлять исходный код шейдеров.- Единый front-end компилятор для всех платформ.
Спецификацию обещают выпустить до конца 2014 года.URL: http://www.anandtech.com/show/8363/khronos-announces-next-ge...
Новость: http://www.opennet.me/opennews/art.shtml?num=40370
С сколько его ждать тепеть? Столько сколько ждали Wayland?
Ты погоди с Wayland, сейчас там все выкинут и начнут переписывать под OpenGL NG с нуля.
А что Wayland уже можно использовать для чего-то кроме троллинга на форумах?
ну да если ты свежий гном, то можешь.
Тролли и гномы... Интересная аудитория у wayland. :)
если тролли - те кто использует Qt, то вы правы.
А несвежий гном - это как? Он давно не мылся? :)
К примеру на телефоне, вполне хорошо работает)
> до конца 2014 годаЧитать же научись.
Khronos надоело выступать в роли догоняющей, таская груз совместимости, поэтому решили начать с нуля. Впрочем, очень логично и правильно.Другой вопрос, что говорят, например, если сравнивать fixed pipeline OpenGL и 100% программируемый pipeline современных GPU, то реализация простых вещей, типа пирамиды, на старом OpenGL - это 30 строк кода, а на Metal - 150 строк (условно), и код значительно сложней для написания и понимания. Т.о. порог вхождения в мир программирования современных GPU становится значительно более высоким - ибо прогресс API современных GPU можно сравнить с переходом от Java на C или даже на ассемблер.
Плохо это или хорошо - не знаю. Один из разработчиков высказался следующим образом: game development companies не будут использовать напрямую OpenGL NG, Mantle, Metal, D3D 12, а будут писать высокоуровневые API с translation layers для каждого из этих API.
Короче, я ничего не понимаю :-) "Мы хотим уйти от высокоуровневых API, но для себя всё равно будем писать на высокоуровневых, но уже собственного производства под собственные нужды".
> на старом OpenGL - это 30 строк кода, а на
> Metal - 150 строк (условно), и код значительно сложней для написания
> и понимания.Это значит, что Metal не взлетит.
> Плохо это или хорошо - не знаю. Один из разработчиков высказался следующим
> образом: game development companies не будут использовать напрямую OpenGL NG, Mantle,
> Metal, D3D 12, а будут писать высокоуровневые API с translation layers
> для каждого из этих API.Разумеется, т.к. движение всегда идёт в сторону упрощения языка для программиста.
> Это значит, что Metal не взлетит.DirectX же взлетел.
> Разумеется, т.к. движение всегда идёт в сторону упрощения языка для программиста.
C++ исторически появился одновременно с Common Lisp, не говоря о Lisp вообще.
> DirectX же взлетел.Взлетел, взлетел. Только MS нынче WebGL почему-то любит. Впрочем виндовые девы как флюгер, не развалятся еще парочку апи подучить, им полезно. Ведь в винде реюз усилий вообще затея непопулярная.
> Только MS нынче WebGL почему-то любитОпа, я что-то пропустил? Они же вроде всеми фибрами сопротивлялись...
> Разумеется, т.к. движение всегда идёт в сторону упрощения языка для программиста.А вот как видим opengl и dx предъявляют что они, дескать, слишком высокоуровневые. В результате писать может и проще. А вот потом полгода в профайлере зеленеть - нифига не проще!!!
Прослойку будут писать для всех игр компании, которую несколько гуру будут оптимизировать в узких местах, остальное будут лабать специально обученные обезьянки. Профит в том, что когда оно действительно нужно, можно влезть ниже и подшаманить.
Не знаю кто там сказал что использовать не будут, но на той-же PS3 часто используют LibCGM, а тут тоже низкоуровневая, но единая для всех платформ. Почему бы не использовать?
> Metal - 150 строк (условно), и код значительно сложней для написания
> и понимания. Т.о. порог вхождения в мир программирования современных GPU становится
> значительно более высокимНу так GPU давно уже стали массивом числокрушилок прежде всего, а остальное так, сбоку. Если посмотреть на схему устройства, можно заметить что "чуть более чем половину" кристалла занимают относительно простые, зато многочисленные ALUшки. Какой в ж...у fixed pipeline при этом? Вы о чем?
> Metal, D3D 12, а будут писать высокоуровневые API с translation layers
> для каждого из этих API.
> Короче, я ничего не понимаю :-)На самом деле все просто и логично: минимальный доступ должен быть "примерно уровня ассемблера", чтобы критичные куски летали со скоростью ракеты. А уже поверх этого в некритичных местах можно более высокоуровневые вещи строить. А когда вывешен только высокоуровневый API и нет доступа к низкоуровневым возможностям... ну вон например мультимедийные кодеки на чистом си продувают варианту "си + вставки на асме в критичных местах" раза этак в 2-3 по скорости. Плохо, понимаешь ли, когда горячий кусок нельзя выписать максимально производительно, а хотя-бы и подрасперевшись.
Как и раньше, будут делать игры на "движках" и не думать об апи. Но движки будут быстрее работать. (если оптимизированы под конкретные видяхи)
> Khronos надоело выступать в роли догоняющей... и они решили сделать догоняющими всех программистов, потративших кучу времени на ковыряние во всевозможных расширениях и примочках существующего GL
> ... и они решили сделать догоняющими всех программистов, потративших кучу времени на
> ковыряние во всевозможных расширениях и примочках существующего GLНу если вы не хотите обучаться - можете ложиться в могилку и засыпаьтся земличкой. Мир ради вашего удобства не остановится и не подождет, даже и не надейтесь.
> Для разработки нового API была создана рабочая группа, которая включает в себе столпы современного мира аппаратного и программного обеспеченияВ списке нет MS. Оно и понятно с одной стороны. Но с другой значит, что ничего принципиально не изменится - на каждой платформе будет свой огород.
Ты про ОС или про железки?
Я про платформы, которые и то, и другое. MS на платформе Windows/PC или Xbox не будет продвигать OpenGL, ни текущий, ни NG. Насчет Apple я тоже сильно сомневаюсь - эти вполне могут навязать свой Metal в OS X и iOS. Остается Linux и прочие UNIX, включая Android, но тут и так сейчас OpenGL. Ну еще есть Sony со своей PS на базе BSD. Но вряд ли они станут менять свой графический API вскоре после выхода PS4, а до PS5 еще дожить бы надо.
А разве на венде огл идёт не в дровишках от невидии и амд? Т.е. мелкософт как бы и не нужен.
> А разве на венде огл идёт не в дровишках от невидии и
> амд? Т.е. мелкософт как бы и не нужен.От Nvidia идет. От AMD, наверно, тоже, но не знаю точно. От Intel - нет, используется стандартная виндовая обертка над DirectX - тормозная и куцая. Но в Xbox и этой обертки нет. Поэтому за исключением больших оригиналов и, возможно, спец.софт все юзают DirectX и не выпендриваются. Так что не нужен здесь оказался OpenGL.
>От Intel - нет, используется стандартная виндовая обертка над DirectX - тормозная и куцая.Учи матчасть. Драйвера Intel уже почти полностью поддерживают OpenGL 4.3:
http://www.g-truc.net/post-0672.html
Так тест же проводился на GNU/Linux и OS X, не разве?
> Так тест же проводился на GNU/Linux и OS X, не разве?А в OS X графика вообще в ж...е, тамошнему OpenGL даже меса опенсорсная ффтыкает, раза в два.
пруф или соврал?
> пруф или соврал?новость была тут о сравнении убунтовского графического стека и его же в OS X
> пруф или соврал?Идете на фороникс и ищете бенч mac os x vs убунту с свежим стеком. Там вообще аццкий разгром макосятины, буквально везде. От файловых систем до графики...
Ого, а к чему вы этот факт привели, к моему комментарию?
OpenGL будут поддерживать производители видюх: амд, невидия, интел. Посмотрим как МС/эпл будет сдерживать производителей.
> OpenGL будут поддерживать производители видюх: амд, невидия, интел. Посмотрим как МС/эпл
> будет сдерживать производителей.Ну вот на винде поддерживают. Результат можно "посмотреть" уже сейчас.
>> OpenGL будут поддерживать производители видюх: амд, невидия, интел. Посмотрим как МС/эпл
>> будет сдерживать производителей.
> Ну вот на винде поддерживают. Результат можно "посмотреть" уже сейчас.ну и что там? а то виндой давно не пользуюсь.
Как я и сказал, все юзают DirectX.
> Как я и сказал, все юзают DirectX.а производители вырезают в виндовых дровах поддержку OpenGL? Или вообще не запиливают?
>> Как я и сказал, все юзают DirectX.
> а производители вырезают в виндовых дровах поддержку OpenGL? Или вообще не запиливают?См. #15. Не вырезают, но толку-то, если ее качество местами оставляет желать лучшего и ее не используют? Плюс Xbox.
>>> Как я и сказал, все юзают DirectX.
>> а производители вырезают в виндовых дровах поддержку OpenGL? Или вообще не запиливают?
> См. #15.Прочёл что AMD, Nvidia, Intel поддерживают.
> Не вырезают, но толку-то, если ее качество местами оставляет желать
> лучшего и ее не используют?Делают сообща, сейчас вот собрались, сели на корточки, обсуждают дела за семками. Всяко лучше чем, как говорил комиссар в розовой пантере: до этого!
> Плюс Xbox.
Ну вот уже не огород: windows/unix/psp/etc и xbox. Тем хуже для xbox.
Вы так говорите, как будто хоть одна коммерческая контора будет сливать свои стандарты ради "высшей цели". Они вообще то на них зарабатывают. Каждый новый выпуск API стимулирует выпуск железа, в котором прибыль опять же заложена. И т.д. и т.п.
> Вы так говорите, как будто хоть одна коммерческая контора будет сливать свои
> стандарты ради "высшей цели". Они вообще то на них зарабатывают. Каждый
> новый выпуск API стимулирует выпуск железа, в котором прибыль опять же
> заложена. И т.д. и т.п.Не спорю, но как это относится к моему комменту?
> В списке нет MS.
>> В списке нет MS.
> https://twitter.com/neilt3d/status/498539402407063553А при чем тут WebGL?
Ни при чем. МС в Khronos состоит. Не все организации перечислены, их несколько десятков, емнип.
Я писал не столько о Khronos, сколько о тех, кто поддерживает инициативу NG. MS может состоять в Khronos, но OpenGL им не уперся. WebGL им нужен, чтобы от конкурентов не отстать, т.к. WebDX не видно.
Помнится в своё время мс поучаствовала в продвижении явы, на своей платформе. Аж так хорошо это сделал что судилась потом с санками. Оно нам надо?
> В списке нет MS.И это к лучшему. Если MS хочет пыхтеть 1 против всей планеты - флаг им в руки и электричку навстречу.
кто-то не написал об МС, а кто-то наивный посчитал что его в списке нет
в Khronos Group входит же
> в Khronos Group входит жеНо только в рабочую группу WebGL. Видимо пока еще стесняются показать DXовым программистам что их песенка спета. А вот вебдевам уже пришлось показать - слишком уж очевидные фэйлы пошли. Ибо когда у вас не работают панорамы в гугломапсах, а у чуть ли не 80% остальных браузеров все зашибись - ну вы поняли, это превращается в конкурентный недостаток одного кривого браузера...
> В списке нет MS.В WebGL вошли. Ждем когда кинутые директиксные програмеры начнут обтекать вслед за дотнетчиками, особенно любителями сильверлайта, коих наиболее брутально кинули в пользу HTML5.
> который впервые в истории Khronos не будет обратно совместим с предыдущими версиями OpenGLВспервые за 22 года. Был ещё http://en.wikipedia.org/wiki/IRIS_GL
> Вспервые за 22 года. Был ещё http://en.wikipedia.org/wiki/IRIS_GLИ каким боком он к тому факту что нынче GPU это прежде всего большие вычисляторы?
>> который впервые в истории Khronos не будет обратно совместим с предыдущими версиями OpenGL
> Вспервые за 22 года. Был ещё http://en.wikipedia.org/wiki/IRIS_GLи к какой версии OpenGL относится оный?
огромные мощьности графических систем при закрытом железе порождают много неоптимизированного и раздутого кодового нагромождения...
> мощьностидальше мог бы не писать
>> мощьности
> дальше мог бы не писатьты тоже. а он дело говорит.
> ты тоже. а он дело говорит.Ну ты то у нас эксперт во всем.
до первого сентября он здесь главный специалист :-D
>> ты тоже. а он дело говорит.
> Ну ты то у нас эксперт во всем.ответь мне, о специалист, за счет чего профессиональные видеокарты в 10 раз быстрее в графических приложениях по сравнению с игровыми, хотя базируются на одних и тех же чипах
> за счет чего профессиональные видеокарты в 10 раз быстрее в графических приложениях по сравнению с игровыми, хотя базируются на одних и тех же чипахШина и память?
>> за счет чего профессиональные видеокарты в 10 раз быстрее в графических приложениях по сравнению с игровыми, хотя базируются на одних и тех же чипах
> Шина и память?тряпки жжем, смеемся…
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nvidia_graphics_proces...
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_AMD_graphics_processin...не в шинах дело и не в количестве памяти
>> за счет чего профессиональные видеокарты в 10 раз быстрее в графических приложениях по сравнению с игровыми, хотя базируются на одних и тех же чипах
> https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nvidia_graphics_proces...
> https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_AMD_graphics_processin...
>
> не в шинах дело и не в количестве памятиА, вариант ответа: "вы все п.., а я д'Артаньян".
> А, вариант ответа: "вы все п.., а я д'Артаньян".ну так что этим сообщением вы хотели донести до общественности?
кого-то склероз мучает? nvidia geforce 6xxx серии почему-то успешно прошивались в квадры
> не в шинах дело и не в количестве памятиКажется, некоторые уже начинают догадываться :).
> ответь мне, о специалист, за счет чего профессиональные видеокарты в 10 раз
> быстрее в графических приложениях по сравнению с игровыми, хотя базируются на
> одних и тех же чипахЗа счет маркетингового булшита :-) и искуственных ограничений в программах/драйверах. Хотя у профессиональных еще всякие там double бывают с нормальной скоростью, как раз за счет немного иного чипа.
Если посмотреть внимательно - на большинстве типов вычислений эти "профессиональные" никаких десятикратных преимуществ не выдают :-). Вероятно одна из причин по которым нвидия не хочет дрова открывать - у них весь этот лохотрон прокачан особенно нагло.
> Хотя у профессиональных еще всякие там double бывают с нормальной скоростью,
> как раз за счет немного иного чипа.за счет аппаратных блоков, а не за счет довесков
> Если посмотреть внимательно - на большинстве типов вычислений эти "профессиональные" никаких
> десятикратных преимуществ не выдают :-). Вероятно одна из причин по которым
> нвидия не хочет дрова открывать - у них весь этот лохотрон
> прокачан особенно нагло.во всяких 3dmax'ах раньше использовался специальный драйвер, который и раскрывал «всю суть»
quadro, а на обычном opengl-драйвере у них особых приростов и не наблюдалось
> за счет аппаратных блоков, а не за счет довесковКаких именно аппаратных блоков? Чтобы прямо так уж на порядок. Единственное о чем я в курсе - на юзеровских GPU имеют свойство экономить на плавучке в double - в low end GPU ALUшки упрощенные, тратят на дабловую плавучку больше тактов. Так что дабловая плавучка тормозит в несколько раз (но не в 10). Что простым смертным считать в дабловой плавучке оптом - ума не приложу, это парит в основном ученых и т.п. с специфичными вычислениями. А в high-end GPU даже это зачастую не режут IIRC.
В профессиональных картах еще могут быть всякие фичи типа ECC-памяти, ибо там надежность вычислений роялит, а за добавочные пару чипов GDDR5 можно и доплатить, наконец, ради надежности. В юзеровских картах, как вы понимаете, переплачивать за лишние чипы под parity всех удушит жаба. Вот это более-менее очевидное и логичное отличие.
> во всяких 3dmax'ах раньше использовался специальный драйвер, который и раскрывал «всю
> суть» quadro, а на обычном opengl-драйвере у них особых приростов и не наблюдалосьПодозреваю что кто-то эпически сжульничал, не более.
>дабловую плавучкуdouble и так число с запятой
>Intel, AMD, NVIDIA, Apple, Qualcomm, Samsung, Valve, Electronic Arts, Epic Games, Sony, GoogleЧто-то среди них нет CADоразработчиков.
пора уже понять, что миром правят было и народные массы, рождая спрос на тупые игры, примитивные развлечения, порно и айфоны. миллионы проданных копий всякой хрени это подтверждают. Ниша спец.софта узка и участники её сейчас ничего не решают, как 20 лет назад.
> пора уже понять, что миром правят было и народные массы, рождая спрос
> на тупые игры, примитивные развлечения, порно и айфоны. миллионы проданных копий
> всякой хрени это подтверждают. Ниша спец.софта узка и участники её сейчас
> ничего не решают, как 20 лет назад.И слава богу :-) Если бы они хоть чего-то решали до сих сидели бы на каких то никому кроме них ненужных ирисках
> И слава богу :-) Если бы они хоть чего-то решали до сих
> сидели бы на каких то никому кроме них ненужных ирискахможно подумать, что от этого кто-то лучше жить стал: дом себе многоэтажный построил, участок расширил
>> И слава богу :-) Если бы они хоть чего-то решали до сих
>> сидели бы на каких то никому кроме них ненужных ирисках
> можно подумать, что от этого кто-то лучше жить стал: дом себе многоэтажный
> построил, участок расширилЧто, айтешнеги такая нищета? Ай-яй-яй.. :-))
> Что, айтешнеги такая нищета? Ай-яй-яй.. :-))речь же типа о прогрессе, который якобы нужен всем, а не избранным единицам
Зато какой простор для кормления Чувства Собственного Илитизма!
Что сложного в каде с точки зрения 3д? Тупо отрисовать за один проход все полигоны, освещение самое примитвное - вертекстное, текстур нет.
> Что сложного в каде с точки зрения 3д? Тупо отрисовать за один
> проход все полигоны, освещение самое примитвное - вертекстное, текстур нет.Сложного ничего нет. Но если API будет заточен под такие задачи, то что-то более сложное будет реализовать куда труднее. Подозреваю, что CAD'ам не нужны вещи вроде шейдеров, AA и тесселяции, которые усложняют pipeline.
>> Что сложного в каде с точки зрения 3д? Тупо отрисовать за один
>> проход все полигоны, освещение самое примитвное - вертекстное, текстур нет.
> Сложного ничего нет. Но если API будет заточен под такие задачи, то
> что-то более сложное будет реализовать куда труднее. Подозреваю, что CAD'ам не
> нужны вещи вроде шейдеров, AA и тесселяции, которые усложняют pipeline.AA, вроде, все-таки нужен, чтобы линии были сглаженными
> AA, вроде, все-таки нужен, чтобы линии были сглаженнымиА шейдеры позволяют выпихнуть ресурсоемкие вычисления на GPU. И так для понимания масштабов: немолодой GPU среднего класса на массово параллельных операциях втыкает 8-ядерному процессору в добрых 40 раз. А свежий GPU старшего класса делает CPU почти в 100 раз. Представьте себе что то что проц молотит полторы минуты на GPU если повезет с алгоритмом раздолбается за секунду. Нормальненько?
Проблема в том, что Metal уже существует и максимум в сентябре месяце станет доступен на миллионах устройств, менее чем за 3 месяца. О таком темпе распространения новых версий OpenGL, не говоря о новом OpenGL NG говорить не приходится.
> Проблема в том, что Metal уже существует и максимум в сентябре месяце
> станет доступен на миллионах устройств, менее чем за 3 месяца.Только это будет незначительным процентом рынка и поэтому почти все разработчики положат на это с прибором. В мобильном сегменте гугл почти 85% рынка занял, на ноутах зарубается в основном гугл с MS. А эппл будет там где ему самое место.
Ты же понимаешь, сколько разработчиков подорвется писать на ни с чем не совместимым API которое есть спасибо если у 10% потенциальных покупателей.
Понимаю, что все кто пишет под iOS. Давайте прикинем, на минутку, какой мазохизм нужно испытать, чтобы писать под iOS, нужно купить сначала технику Apple, затем сертификат за 100$, обновляемый каждый год. Далее использовать инструменты от Apple и периодически ходить на поклон к Apple, дабы они пропустили поделку в AppStore. Что же заставляет делать это разработчиков, толпами идущих к Apple. Ах да, забыл, это монетизация платформы, которая выше чем у Android, при меньшей доле рынка. Сколько разработчиков используют кросс платформенные инструменты при написании программ для iOS или OS X? Единицы, ибо пользователи Apple устройств избалованны хорошим дизайном и быстрыми приложениями. Одним словом, забьёмся, что Metal на iOS/OS X взлетит и OpenGL будет выкинут на задворки истории, как и в случае с оным на Xbox?
> Давайте прикинем, на минутку, какой мазохизм нужно испытать, чтобы писать под iOS, нужно купить сначала технику Apple, затем сертификат за 100$, обновляемый каждый год. Далее использовать инструменты от Apple и периодически ходить на поклон к Apple, дабы они пропустили поделку в AppStore.Гербалайфом же занималось "пол" страны. А это не меньший мазохизм.
Вам виднее однако, где меньший, а где больший, да.
> мазохизм нужно испытать, чтобы писать под iOS, нужно купить сначала технику
> Apple, затем сертификат за 100$, обновляемый каждый год.Ну вот мы и посмотрим через несколько лет - сколько желающих всем этим задpaчиваться останется, если гугль сожpет 90+% рынка, например.
> пропустили поделку в AppStore. Что же заставляет делать это разработчиков, толпами
> идущих к Apple. Ах да, забыл, это монетизация платформы,Судя по рыночной доле эппла - скоро они будут монетизировать помойки, размахивая метлой.
> Одним словом, забьёмся, что Metal на iOS/OS X взлетит и OpenGL
> будет выкинут на задворки истории,DX уже взлетел вон. Но почему-то GL не только не помер но и набирает обороты. Веб вон уже отжал. А это серьезный кусок будущего, как ни крути.
Судя по всему - все идет к тому что mantle и metal будут лишь промежуточными стадиями к opengl NG. Ну как в свое время X2 и K56Flex рубились, рубились, потом всех задолбало и сделали стандарт - V.90. Взяв в оный лучшее из обоих. Он и зарулил всех в результате. Ну вот история повторяется...
Так Google же уже сожрал 90% рынка, разве нет? А какого именно кстати, того который звонилки по 1.5 рублей? Или того, где по 30 тысяч, интересно кто чаще платит...Что значит не помер, он сливает DX, Mantle и Metal под чистую по многим показателям. То, что в нём теплится жизнь, не значит, что он перспективен, иначе бы не было новостей о новых API на его замену.
Что-то не заметно, чтобы всё шло к тому, Apple между делом участвует в образовании многих стандартов, но имеет кучу своих при этом, как CISCO примерно, которые в чём-то да лучше.
> Так Google же уже сожрал 90% рынка, разве нет?Около 85% смартов, на планшетах чуть поменьше. По мнению аналитиков если дальше так пойдет, у гугля будет фактически монополия и они смогут единолично указывать всему рынку как и что правильно. Яблочки похоже догадываются, судя по тому как они в рабочие группы интегрируются. Потому что если они будут только размахивать своим metal - через несколько лет про них все забудут и почти никто под их продукцию софт делать не будет вообще.
Разучивать кастомное ни с чем не совместимое апи ради 10% рынка, при том что с теми же усилиями можно было окучать 90% рынка - затея странная и весьма на любителя.
> А какого именно кстати, того который звонилки по 1.5 рублей? Или того, где по
> 30 тысяч, интересно кто чаще платит...Судя по тому что там у самсуня львиная доля рынка - богатых буратин на этом рынке должно хватать, опять же.
> Что значит не помер, он сливает DX, Mantle и Metal под чистую
> по многим показателям.Тем временем MS вошел в рабочую группу по WebGL. По сути MS признал что в вебе будет вот так. А слили в результате тех кто под DX программил. Ничо, разучат еще 1 апи, они привычные.
> что он перспективен, иначе бы не было новостей о новых API на его замену.
Все проще. Инициативы типа mantle и metal показали что есть некий спрос. Ну вот рабочие группы объединятся для работы над стандартизированным и royalty free предложением. Которое работает не "только на железках apple" или "только видеокартах AMD", что как раз все сильно нагибает.
> Что-то не заметно, чтобы всё шло к тому, Apple между делом участвует
> в образовании многих стандартов, но имеет кучу своих при этом, как
> CISCO примерно, которые в чём-то да лучше.Правильно - понимают что проприетара долго не протянет. Вон MS был вынужден заимплементить WebGL в эксплорере, например. Иначе хрен его юзерам, а не панорамы в гугл мапсах. От такого дела MS даже вошел в состав группы работающей над webgl. Как известно, не можешь победить - возглавь :). Правда вот возглавлять им будет сложновато, будучи настолько в догоняющих, но все-таки.
Просьба выдохнуть, OpenGL NG не появится в ближайшие 3 года, а может и больше. Поэтому кивать на сегодняшние апи, толку ноль. К выходу OpenGL NG ит мир будет уже другой.
Верно, к этому времени OpenGL, как раз станет эталонным не нужно, на фоне конкурентов.
Поживём — увидим, я думаю что вы не правы.
Вот смотрите, Mantle, Metal, DX, - OpenGL это Unix, Andoid и iOS/OS X. Последний уходит на Metal, не удивлюсь, если Google тоже предложит свой API в скором времени.
Ну так смотрите что с Mantle(далеко он продвинулся?), тоже и с Metal будет. Серьезные программы будут по прежднему на OpenGL, и постпенно добавят OpenGL NG так это будет единственное кроссплатформенное решение поддерживаемое всеми купными игроками. Никто в здравом уме не станет поддерживать Metal в Cinema4D, Maya и тп. Метал останется на мобилках/планшетках от эппла и все.
Недавно на опеннете была статья о том как андроид увеличил свою популярность за последний год, а эппловцы снизили, они в догоняющих и следовательно никому не могут ничего навязать(я более чем уверен, что со временем после выпуска спецификаций OpenGL NG они начнут его поддерживать не только в десктопной оси, но и в мобилочной).
Гугл УЖЕ в списке тех кто пашет над OpenGL NG, читать учитесь и не удивляйтесь.В обычно ситуации я бы сказал, что OpenGL NG просто заменит OpenGL, но сейчас мне кажется что мелкософту придеся подвинутся с DX12. Многие начнут писать кроссплатформенные игровые движки с поддержкой OpenGL NG и выпускать на нем игры. Почему? Линукс стал популярнее и написать одну кодовую базу будет намного проще, не просто так игровые компании подключились в его написанию.
Последние годы какофонии Windows.
> Защита интеллектуальной собственности для того, чтобы авторам кода не надо было
> поставлять исходный код шейдеров. - Единый front-end компилятор для всех
> платформ.и ведь никто из отписавшихся не выделил этот момент
а ведь это DRM в шейдерах, несвобода во все поля
мало ли чего там они в шейдерах понапишут, а возможности современных видеочипов позволяют очень и очень многое :)
Ну почему, я вот заметил. Но думаю, что это не DRM, а скорее байткод какой-нибудь...
Не имея чёткого определения "свободы", ты медленно сходишь с ума, не понимая её границ.
> Не имея чёткого определения "свободы", ты медленно сходишь с ума, не понимая
> её границ.эм, имеется в виду то, что если раньше можно было посмотреть исходный код шейдеров, то в ближайшем будущем такой возможности не будет
то есть вводится ограничение свобод одних (посмотреть и проверить) правом других (скрывать и не показывать)
Пример 1: предположим, что кто-то написал программу сразу в машинных кодах и выложил её на свой личный сайт как общественное достояние. Она свободна? Исходников у неё нет. Никто не отбирал у тебя право редактировать программу, но т.к. она написана в машинных кодах, то чтобы изменить машинный код, нужно быть квалифицированным специалистом, умеющим читать машинный код.Пример 2: исходный код программы по расчёту лабуды был распаян как печатная плата. Исходника больше нет, но вход и выход аналогичны. Что случилось со свободой?
Столман - бывший программист и умеет читать лишь программный код, отсюда и его узкая точка зрения на реальный мир (кто сказал, что профессия не искажает людей?).
Я к чему веду: вы сами придумали себе понятие, которого не существует в реальном мире. Вы назвали его "свободой" и начали путать со свободой.
Рассуждая о "свободе" в реальном мире вы напоминаете мне философский трактат "Я и мы": я - это я, но ты - это тоже я, но я это не ты, а ты это не я, а мы это я и ты или ты и я или ты и ты или ты или я или он, который тоже я, но не я и не ты. Ну и т.д. Ты просто переставляешь слова местами и кажется получаешь новую информацию, но это не так. Уходя всё дальше от реального мира в мир иллюзий, ты медленно сходишь с ума.
Тебе показывают ренгеновский снимок зуба, а ты пытаешься понять насколько он свободен. Этот снимок создан не для этого. И видеокарта создана не для того, чтобы быть какой-то там. Она создана чтобы приносить доход компании-производителю и позволить ему выжить в конкурентной войне. И если за твою "свободу" можно будет установить дополнительную наценку, продукт сделают "свободным". Сейчас твоя "свобода" ничего не стоит, как и все твои (и не только твои) размышления на эту тему.
приведенные примеры даже на аналогию не тянут, потому в приведенном контексте неуместны
> приведенные примеры даже на аналогию не тянут, потому в приведенном контексте неуместныЭто MSовский пиарбот. Забей, он чужой на нашем празднике жизни.
демагогия какая.
правила свободного ПО описывается в GPL3, к примеру.
> Тебе показывают ренгеновский снимок зуба, а ты пытаешься понять насколько он свободен.
> Этот снимок создан не для этого. И видеокарта создана не для
> того, чтобы быть какой-то там. Она создана чтобы приносить доход компании-производителю
> и позволить ему выжить в конкурентной войне. И если за твою
> "свободу" можно будет установить дополнительную наценку, продукт сделают "свободным".
> Сейчас твоя "свобода" ничего не стоит, как и все твои (и
> не только твои) размышления на эту тему.Все поняли? Сейчас ваша свобода ничего не стоит. Так же как и все ваши размышления на эту тему.
А начнёт стоить вероятно только после того, как соответствующие кое-кто издохнут. С их так сказать видео-картами, призванными помочь им выжить... Этим кое-кому. >:-)
"Я и Ты" можно прочесть напр. здесь: http://www.lib.ru/FILOSOF/BUBER/ihunddu2.txt Книга, кстати, очень интересная. Вроде бы о чём-то, но ни о чём, но чему-то учит :).
> "Я и Ты" можно прочесть напр. здесь: http://www.lib.ru/FILOSOF/BUBER/ihunddu2.txt Книга,
> кстати, очень интересная. Вроде бы о чём-то, но ни о чём,
> но чему-то учит :).книги про дурализм учат обычно дурализму (:
лучше книги по праву почитать, особенно там, где рассматривается понятие «свобода»
Мне кажется надо просто вообще избавиться от OpenGL, Direct3D и тому подобного и заменить это софтверным рендерингом ускоренным с помощью GPU-вычислений (причём через унифицированный стандартный OpenCL желательно) - да, наверняка некоторая потеря производительности будет, но проблем, думаю, станет сильно меньше.
> Защита интеллектуальной собственности для того, чтобы авторам кода не надо было поставлять исходный код шейдеровDRM в моём OpenGL ?!