The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Индекс форумов
Составление сообщения

Исходное сообщение
"Выпуск открытого движка Heroes of Might and Magic 2 - fheroe..."
Отправлено Аноним, 15-Мрт-23 18:03 
> Вашу позицию я понял. Принимаю и не имею права осуждать.

Ну, блин, увы. Вы урыли мне геймплей. Настолько что новые версии использовать не получается а вон там тип идею чуть ли не форка продвигает. Вообще в идее попытаться нащупать версию где основные наштяки уже были а вот это еще не выпилено - звучит забавно.

> Позвольте поправить вас: "До того, как сделали правильно."

Если мне кто-то сейчас про OpenTTD скажет что правильно было бы сделать как у Chris Sawyer'а, со всеми глупостями и факапами оригинала - я б его тоже не понял, извините. Кто вот сейчас в оригинал захочет играть когда OpenTTD есть? Он такой же как оригинал, только всю идиотию починил. Вот прям по фидбэку игроков, что их бесило больше всего. Стало гораздо прикольнее. А общий дух игры, вот, сохранился. И да, там настройки есть. Кто сильно хочет, может играть с настройками обрубающими все до оригинала. Желающих это делать мне не попадалось, но так можно было и вот это нормальный подход к делу. В отличие от е...чего перфекционизма, который в софтострое никого еще до добра не доводил.

> "Мусорные" навыки - это неотъемлемая часть игрового процесса Героев 2 и 3.

Вообще ниоткуда не следует. В 3 из откровенно мусорных разве что мистицизм вот и придумывается. Остальные в той или иной степени полезны.

> Геймплей изначально строится на компромиссах. Выбирайте или "глаз" или "баллистику". Бывает.

Это не "компромиссы" пардон, а рандом. Дурацкий, как в весноте, где порой релоадить или реплеить приходится 5 раз, даже в стандартных кампаниях. Что есть баг а не фича. Ну вот не получился этот маневр у разработчиков: это не "game changer" а "анноянс". Ну вот не умру я от 1-2 мусорных скилов, тем более при вон том выборе. Просто некий рандом плюс-минус полшишечки, реально бесполезных скилов пара штук и это не так уж критично. Просто чуть менее удобно/более бестолково. Получить совсем кривой набор скилов реально только если этой целью задаться.

> Не повезло. Если этого не будет - у вас каждый раз
> будут одинаковые герои по прокачке получаться,

Совершенно не обязательно - скиллы же рандом выкидывает. И я бы как раз пользовался каким Eagle Eye активнее, будь он как Scholar, осознанно выбирая его чего доброго для "библиотекарей". Ну вот такая новая роль, бегать между геруями, учить их магии. Чтоб всяких громил в замок не гонять лишний раз, это сильно тормозит именно стратегию, видите ли. Да и мистицизмом, если б он какие-то нормальные бонусы давал. Скажем +эн к запасу маны или регенерацию эн процентов, а не тот позор. А +3 маны за ход это издевательство над здравым смыслом. Этот факап не удивителен, в первых геруях система магии была еще дурнее, так что они умели а brainfart.

> что вам надоест уже через два дня.

Как по мне, больше ПОЛЕЗНЫХ скилов в палитру - сделает игру ИНТЕРЕСНЕЕ и РАЗНООБРАЗНЕЕ. Скажем с продвинутым мистицизмом мог бы быть спелкастер хороший. Может не самый мощный, зато маны завались. Ну, типа усиленной идеи волшебниц. В конце концов, иногда бывает что тот у кого маны больше и выиграл, даже если армия так себе и мощь заклинаний неважная. Зато можно упорством взять, если все время кастовать мощные пакости типа mass slow и чайнлайтингов, другая сторонв в конце концов свое получит, если бой затянется.

> Еще один копромисс: 5 слотов на 6 существ. Выбирайте, какие лучше подходят
> для текущих обстоятельств. И так много где подобных решений. В этом изюминка игры.

Поэтому де факто крутыш бегает с топчиками или специализированными, из нескольких замков. А всякая швалевка - пугать ерундовых монстров и вон тех, перекрашивающих. Только нубы и глупые игроки слепо следуют задумке разработчиков, остальные максимизируют gain и приходят к идеям страшно далеким от того что разработчики там себе вообразили. В этом месте разработчики с удивлением замечают что в сложном мире с кучей взаимодействий баланс и механика работает вообще совсем не так как они это себе представляли. Одна из причин по которой более-менее сложные игры совершенно без шансов быть реально сбалансироваными, но это часть аспекта.

> На мой взгляд - отличная идея вносящая в геймплей долю разнообразия, а
> также, позволяющая создавать более интересные сценарии с подобнымы артефактами.

Я от них всегда быстро и резко отделываюсь и никакого разнообразия кроме потери 2.5К это не приносит. Потеря 2.5К вообще не проблема кроме самого начального этапа или специфичных карт. Поэтому я не понял этих потуг. В H3 и до девов вроде дошла неперспективность такой лабуды, там совсем убрали, да и правильно сделали, имхо. Ну вот brainfart, еще один.

> идеальной прокачкой. У вас есть 8 героев, которыми вы "щипаете" территории
> соперников, воруете ресурсы и шахты, учавствуете в мелких стычках, подвозите подкрепления.

Я так и играю зачастую. Сперва целенаправленное ресурсное удушение, потом в гости зайдем, поговорить. Иначе можно получить в репу, с быстрым стартом у меня не очень хорошо, AI в этом получше будет, хотя я играю на hard/impossible, у меня заведомо по ресурсам хуже.

> По вашей логие, подвозить основному герою подкрепления при помощи "курьеров" и
> "цепочек" - тоже рутина.

Абсолютно. В этом приятнее всего HMM IV на самом деле и так то они и есть мои любимые герои. Но опенсорсного движка для них нет, а логистика все же понимаемый аспект, часть процесса. Однако в конечном итоге компьютеры лучше справляются с рутиной чем люди. Превращаться в подобие AI-бота занимаясь микроменеджментом мне не с руки. В микроменеджменте и рутине нет ничего стратежного.

> Ай-да сделаем телепортацию войск из замка сразу герою?

Ну это слишком уж педальная логистика будет. Хотя в sci-fi так то есть примеры такого, да и в геруях удачно расположеный телепорт да "курьер" может это довольно неплохо эмулировать. Более того, AI так кажется не умел, и это его проблема. Сидит в замке с кучей войск как дятел, ну я и выпилю его крутыша вот тут с половиной войска, и половину войска вон там в замке. А припер бы он с суммой того и этого и я бы подумал дважды, стоит ли с ним связываться. Если и не огрести то потом свой крутыш будет совершенно лысый и бесполезный надолго, если ему с вон того геймовер не наступит, наступит душняк уже у меня.

> Всё равно вы сделаете вручную точно так же, просто сэкономите
> неделю игрового времени...

Ну, вообще, четвертые в этом плане удобнее всего так то. Можно войска без нифига к герою отправлять, не приходится бесполезных курьеров заводить. Правда побочный эффект - если правильно помню, при стычке такой армии они опыт не накапливают и он продалбывается, обратная сторона медали.  

> А то, что вы, имея ограниченный запас героев, который из-за противника периодически
> может уменьшаться, и который занят добычей ресурсов и вам нужно находить баланс
> между поддержкой, разведкой и экономикой... Это неотъемлемая часть геймплея.
> Не мудро отказываться от этого.

Если честно - я о лимите в 8 узнал относительно недавно. Обычно столько нафиг не надо, кроме самых больших карт. И вот как раз микроменеджмент движения бесполезняшек это то что вымораживает больше всего. Почувствуй себя диспетчером такси. Не, даже не главой фирмы из OpenTTD, там как раз если все правильно делать то на микроменеджмент размениваться почти и не придется как раз, разве что для души посмотреть как хорошо отстроеная транспортная сеть без участия игрока пашет.

> Вот весьма поверхностное суждение. Для героев с низким мана пулом иметь возможность
> каждый день восстанавливать ману хотя бы на одно колдовство какого-нибудь нужного
> заклинания, например, ускорения, чтобы закрывать лучников противостоящей армии - значительно
> влияет на ваш успех,

Говоря за себя - для меня это бесполезный punitive скилл и я рассматриваю это как quirk их системы магии. Это полезно с такой вероятностью что в целом мало на ход геймплея влияет. чисто статистически. Ну а типовой способ людей побеждать это максимизировать выигрыш и его вероятность. Это несколько отличается от машин, это нечеткая логика и как ни странно в реальном мире это очень хорошо работает против большого неопределенного набора факторов.

> если вы играете не против аморфного ИИ, который ничего и так сделать не может.

Ну оно как бы и вот лично мне самому с точки зрения вот именно совсем не аморфного игрока кажется каким-то издевательством над здравым смыслом. Могло быть и хуже, в первых вообще магическая система была супердурацкая, NWC те еще "волшебники", со своими приколами. И игроков осмысленно выбирающих вот именно мистицизм я просто не встречал. А, да, я еще и играл в оригинала и по сети и в hot seat. Как впрочем и в 3.

> У волшебниц с этим проблем, как правило, никаких. Неужели вы никогда не сталкивались
> с ситуациями, когда у вашего рыцаря или варвара жалкие 10-20 маны на длительный
> боевой поход?

Это, конечно, бывает. Но они вообще так то might и роль магии для них в целом сильно ниже. А в вон том случае проще чуть изменить маршрут и найти колодец/оазис или черт с ним, в хоть  какой замок зайти. Вот кстати тут мне нравится еще 1 идея настроек - что левел отстроеного гилда влияет на % рекавери маны. Это очень прикольно, не получится быстренько купить гилду первого уровня в захолустье, и тут на тебе, выдохшийся виз опять всех месит оптом за 1 день. Вот это как раз прикольный компромисс - либо бухай кучу ресурсов и строй замок нормально либо тусуй в нем эн дней. Но вы и это выпилили. Спасибо блин, я и этим пользовался. Иначе я слишком мощный с магическими героями получаюсь.

> Глаз орла тоже весьма бывает полезным, когда вы играете не на "легкой"
> сложности, а "невозможной".

Я всегда играю в H2 на этой сложности. Иногда на Hard, если специфичная карта ну вот требует более быстрый старт и все тут, а иначе там какой-нибудь таймаут или что еще.

> высокого уровня, возможность "подсмотреть" у противника драгоценную "молнию" может
> перевернуть всю вашу игру.

Но опять же это все крайне нишевое. А в среднем это бесполезный скилл и никто его обычно не учит. Из мясных игроков в смысле.

> Вот тут я с вами категорически не согласен.

И, может, напрасно, у меня есть определенный опыт софтостроя. А еще так, между делом поотвисал с крутыми PMами, которые объяснили некоторые азы своей магии - и на чем чаще всего фэйлят менее успешные коллеги.

> Именно с этим  девизом делался проект до нас и именно поэтому
> он и многие другие имели мало шансов на то, чтобы когда-либо быть завершенными.

Не хочу вас расстраивать, но если софтварный проект завершен - БОБИК СДОХ. Это единственный вариант который я знаю в софтострое который выглядит вот так. Более-менее сложные проекты живут вечно, или пока они кому-то нужны. Идеал недостижим. Те кто не понимает этот момент заканчивают жестким факапом проектов. Таких больше чем вы себе можете представить, их большинство.

> Наш подход к разработке прост и понятен. Прежде чем устраивать пляски с балансом,
> для начала нужно сделать так, чтобы основной функционал движка соответствовал
> оригиналу.

Не понимаю что мешало играть с дефолтными настройками и ориентироваться на это.

> А уж дальше можно заниматься "вольностями". С другой стороны, движок
> fheroes2 - открытый, и уже сегодня может найдется какой-нибудь свободный человек,
> который добавит эти и три сотни других новых опций.

На вот лично мое мнение, самым простым и работоспособным выглядит счекаутить версию когда это еще было а основные ништяки типа не сильно дроваяного AI уже были. Но да, я не совсем понимаю как это мержить, это не очень просто, полный форк это гимор. Кодить с ноля фичи для вас? Не, вот это точно нет - вы уже показали отношение к тому что до вас предшествененики делали, вышвырнув их код. Какой дятел будет время в /dev/null так же сливать на вас? У меня в буфере чертова куча интересных дел и я точно не могу себе позволить чтобы какие-то снобы во имя луны выпиливали мои потуги по желанию левой пятки.

> Возможно мы с вами немного расходимся в принципах и приоритетах разработки... Такое бывает,
> безусловно. Но мы имеем, что имеем...

Ага, поимели игроков в это. И честно, когда начинается блабла про принципы, вместо того чтобы сделать что прикольно для игроков - проект скатывается в унылый крап. Вы ж не первые такие на виду...

> Ваше законное право. У вас есть всегда выбор.

Да, и спасибо Торвальдсу за это :)

> Предположим на оригинальной карте стоит 150 мельниц.

Предположим что свиньи летают. Много вы вообще в H2 таких карт видели? А если даже видели, вы действительно думаете что я буду в ЭТО играть? И пойнт этого в чем? Поспорить с AI в нудном микроменеджменте? Это совершенно бесполезно - я компьютерами пользуюсь как раз для того чтобы они для меня микроменеджмент и автоматику и ворочали, я признаю за машанами это преимущество и даже близко не собираюсь спорить с ним. Это напрасная трата времени.

> У вас все герои заняты охраной замков.

Это довольно редкий сценарий по моему опыту.

> избыток ресурсов (чего не задумывал создатель карты) и из-за этого игра
> проходится совершенно не так, как задумывалось.

Это возможно. И вот тут будет кстати отключаемость настроек. Не понимаю кому оно мешало жить, отключить же можно.

> карты претензию к его трудам. А человек, может быть старался целый
> месяц, настраивал баланс карты, чтобы проходить было в меру трудно, но
> интересно и увлекательно.

Честно говоря в H3 с VCMI в результате как-то интереснее играть. Потому что не такой дикий примитив. Как я уже сказал, можно конечно на меня наставить пущку и потребовать играть в TTD вот как у Chris Sawyer'а, но увидев OpenTTD я этого делать уже не буду, потому что это сплошной регресс уже и никакого наслаждения от регресса я не испытываю.

> Тогда как правильно, с точки зрения геймдизайна, иметь и мельницы, и объекты
> приносящие произвольные ресурсы на каждое начало недели.

На лично мое мнение - геймдизайн переоценен. Даже профессиональные геймдевы лажают по полной. Ну вон зерги в первом старкрафте изначально были ни о чем, особенно в воздухе, особенно на поздних этапах. Что протосо что тераны их выносили в хлам тяжелыми воздушными кораблями. Потом пофиксили, конечно, но там так то профи геймдевы были, они уж точно принципы знали, а толку?

Сложная механика вообще обычно не работает так как задумывали ее авторы, а игроки находят более 9000 способов о которых девы даже не задумывались, радикально меняющих баланс. Ну вот как спам чайнлайтнингом -> купить опять -> опять вломить -> сбежать-купить-вломить. Я так живого игрока разделал в хлам к его офигению, он думал что мне капец, а тут во как. И вообще-то это именно глитч дизайна, а не фича, так то. Так то у меня войска кончались, золота было завались, я бы врядли удержал этого хмыря в осаде замка. А с спамом чайном - ну у него 80% армии нахаляву выпилилось, а дальше он сам раздумал на замок нападать "почему-то". Это конечно смешно - но явно баг.

> не плодить разноцветные мельницы с флагами, разноцветные ресурсы, разноцветные существа
> в бою... Ну, вы меня понимаете.

Да, я понимаю что это какая-то крайне синтетическая карта в которую я даже играть не буду, потому что мне впадлу с компом соревноваться в обработке рутины. Никакой стратегии в окучивании кучи навпойнтов нет, иначе мой GPSник гроссмейстер.

> В перспективе, на новых картах по задумке автора (или по алгоритмам генерации)
> это все будет учитываться на этапе создания.

Мне вон то сильно больше нравилось, сорь. И для меня выглядит как то что ради глупых принципов факапнули хороший проект хз зачем.

> Скажите, вы много играли в оригинал? Вам там не всё было по душе, судя по всему.

Да, я много играл в него и когда нашел FH2 - еще в версии до вас - вот те настройки мной были восприняты как отличный апгрейд, не урывающий общие идеи. А вон то соответственно для меня воспринимается как жесткий регресс. И к черту сферические принцпы в вакууме, хотя если верить вашему спичу про "законченный проект", видимо, идея в том чтобы проект ... доделать и... урыть?! Или что значит - доделать? Софтварные проекты сложнее хелловорлда как правило невозможно доделать до финализованной стадии.

> Вы пользовались старым fheroes2... Вас там всё устраивало? Подозреваю, что не очень.

Единственное что там анноило это тряпочный AI. Где-то на полпути в сабже был AI сильно лучше и вот те настройки. И вот это как раз ближе всего к идеалу для меня. Уже можно с не очень глупым AI играть, и при этом в режиме между 2 и 3 по смыслу.

> Текущий релиз, очевидно, также для вас не без изъянов...

Он для меня не работает. Потому что вкатили ломовые регрессии и что-то сломали с вгрузкой ресурсов. При таком отношении девов мне впадлу разбираться было, я сказал git chechout да поюзал промежуточную версию. Которая и мои ресурсы жрет и шлея под хвост насчет принципов еще не попал.

> Ничего идеального, боюсь вас огорчить, не существует.

Что меня удивляет так это то что вы понимая это что-то про "завершение проекта" выдаете.

> Вам не нравится что-то одно. Мне в оригинале - что-то другое.
> Кому-то - третье. Невозможно сделать игру, которая ВСЕХ устроит.

Именно поэтому и были кастомизабельные настройки, ага. А тут вот господа решили что всем должно быть удобно, а кому не - расстрелять. Ну, отлично, блин.

> в движке мы должны повторить даже все оригинальные баги и проблемы в логике.

Воспроизведите им Tell Phil - пусть насладятся :). Прикольно же за ход AI 25 раз мсгбокс закрывать. Я правда без понятия как это вызывается, знаю что это в Price of Loyalty.

> навыков и х-к, набежит еще две сотни человек со своими мнениями,
> и в бесконечных спорах ни к чему мы не придем.

Ну вот сейчас пришли к примитиву в который мне вообще играть не интересно и сломаной вгрузке ресурсов, которую самому траблшутить при таком настрое девов тоже не больно охота когда git checkout на более старую версию гасит 2 зайцев 1 выстрелом :). Ну и вообще, разработка софта такая штука что новая версия не всегда лучше старой. Вот для меня эти герои - как виста опосля икспы. Т.е. вроде похожи но сплошной даунгрейд куда ни ткни.

> А у нашей команды и так задач просто невероятное количество, чтобы тратить
> драгоценное время на выяснения, какому навыку добавить 5% или какие артефакты
> убрать из пула карты.

Еще мне так то интересно - а как люди относятся к тому что их фичи взяли и выпилили? И вам самим не страшно что глядя на такой пример - с вашими потугами потом кто-то так же поступит? Это было бы весьма заслуженно, как по мне.

> Этим можно заниматься на уже готовом и отполированном движке.

Этот момент даже у большинства коммерческих движков не наступает никогда.

> Иначе он просто никогда не будет закончен.

Любой мало мальски крупный софтварный проект условно-вечный. Если это не так - проект элементарно сдох (abandonware, которое никому не надо). Есть некие исключения но это в основном мелкие библиотечки, и даже там как повезет, потому что идеал недостижим, но приблизиться - можно.

> Возможно, если бы текущие разработчики не придерживались
> этого принципа, проект был бы снова заброшен, утонув в сотнях неисправленных
> багов и в сотнях недоделанных опций.

Агаблин, у меня оно ресурсы цепануть не может и не запускается, зато мне тут про моды лечат и приныипы. И вот про сотни багов. Ну я и думаю что разработчики занялись чем-то не тем в последних паре версий. Черт знает что там у них поменялось но выглядит бредово. Как будто до команды добрался Эффектвный Менеджер которому нужна ачивка [x] закончил проект. И хрен что единственный вариант закончить такой софтварный проект это убить его.

 

Ваше сообщение
Имя*:
EMail:
Для отправки ответов на email укажите знак ! перед адресом, например, [email protected] (!! - не показывать email).
Более тонкая настройка отправки ответов производится в профиле зарегистрированного участника форума.
Заголовок*:
Сообщение*:
  Введите код, изображенный на картинке: КОД
 
При общении не допускается: неуважительное отношение к собеседнику, хамство, унизительное обращение, ненормативная лексика, переход на личности, агрессивное поведение, обесценивание собеседника, провоцирование флейма голословными и заведомо ложными заявлениями. Не отвечайте на сообщения, явно нарушающие правила - удаляются не только сами нарушения, но и все ответы на них. Лог модерирования.



Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру