Организация Khronos group представила (https://www.khronos.org/news/press/khronos-expands-scope-of-... новую версию спецификации OpenGL ES 3.2 (http://www.khronos.org/registry/gles/#specs32) (OpenGL Embedded Systems), в рамках которой развивается вариант OpenGL для мобильных устройств, таких как смартфоны и планшеты. В OpenGL ES 3.2 отражены последние достижения в современных встраиваемых GPU и включена функциональность, подготовленная в рамках набора AEP (Android Extension Pack), нацеленного на улучшение графических возможностей для мобильных, потребительских и автомобильных устройств.Основные улучшения OpenGL ES 3.2:
- Интеграция набора AEP (Android Extension Pack), включающего разработанные для платформы Android расширения OpenGL ES, предоставляющее средства для создания полноценных игр, сравнимых по качеству с играми для игровых консолей и ПК;
- Поддержка геометрических и тесселяционных (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%... шейдеров, позволяющих обеспечить эффективную обработку сложных сцен на стороне GPU;
- Возможность рендеринга с плавающей запятой для повышения гибкости в выполнении графических операций c высокой точностью;
- Поддержка метода адаптивного сжатия текстур без потерь ASTC (https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_Scalable_Texture_Comp... (Adaptive Scalable Texture Compression), позволяющего снизить потребление памяти и интенсивность ввода/вывода при обработке текстур;
- Расширенные механизмы смешивания для композитинга и совмещения нескольких цветных источников;
- Дополнительные способы вывода текстур, такие как вывод в буфер, в мультисэмпловый 2D-массив и кубическую карту массивов.
- Функции отладки, повышения надёжности кодирования и безопасного выполнения.
Одновременно представлена серия новых расширений OpenGL для настольных компьютеров - OpenGL 2015 ARB, позволяющих в полной мере задействовать все возможности новых GPU, выпущенных в последнее время. Основные новшества OpenGL 2015 ARB:
- Средства для работы с большими мозаичными текстурами (sparse texture), позволяющие более эффективно обрабатывать составные текстуры и пустующие участки текстур;
- Расширенные возможности шейдеров, такие как внутренние блокировки (interlock) для обеспечения корректного порядка выполнения фаз в многопроходных алгоритмах, поддержка 64-разрядных целых чисел, контроль за результатами coverage-проверок на раннем этапе тестирования, расширенные атомарные счётчики и 64-разрядные монотонные счётчики;- Управление числом потоков, используемых для компиляции шейдеров;
- Изменяемые с точностью до пиксела местоположения сэмплов для повышения качества сглаживания;
- Средства для обеспечения совместимости с OpenGL ES 3.2, позволяющие использовать OpenGL для разработки мобильных приложений.Реализация OpenGL ES 3.2 и новые расширения OpenGL для настольных систем уже представлены (https://developer.nvidia.com/opengl-driver) в бета-версии (355.00.05) драйвера от компании NVIDIA. Новые возможности доступны для современных GPU семейств Fermi, Kepler и Maxwell.
URL: https://www.khronos.org/news/press/khronos-expands-scope-of-...
Новость: http://www.opennet.me/opennews/art.shtml?num=42759
А Vulkan когда?
А какая разница? Легче станет если khronos выпустит спецификации?Для пользователя разница появится когда разработчики выпустят драйвера с поддержкой Vulkan, а другие разработчики выпустят игры с поддержкой Vulkan. До тех пор даже не заморачивайся...
Кэп тут подсказывает, что чем раньше выйдут спеки, тем быстрей драйверописатели начнут его пилить, тем раньше игроделы смогут опробовать новое апи.
Подозреваю, от невидии рабочий драйвер можно ждать в день открытия спек. По крайней мере для огл они оперативно драйвер выпускают. Для интела драйвер уже есть, в закромах валв.
учитывая, что вулкан это переименованая мантия - логичнее заменить в твоём предложении невидео на AMD. штеуд высказывал заинтересованность в вулкане еще когда оно называлось мантией. и (внезапно!) PVR - показали не самую плохую демку для мобильного-то GPU
Глупости, общего у vulcan и mantle разве что идея. И очень хорошо, что это не одно и то же, потому что mantle уже сдох. Все наработки доступны в рамках DX12. Поддержка mantle в драйверах скоро отомрет.
>общего у vulcan и mantle разве что идеяне позорился бы, хоть на википедии прочитал бы.
А какую википедию читаете вы?Там на самом деле написано довольно расплывчато, с какой точки зрения посмотришь, так и поймешь. Написано, что DX12 взял идеи mantle и практически идентичен - портирование mantle -> dx12 элементарное (и намного проще портирования dx11 -> dx12). Также написано, что при создании vulkan некоторые "лучшие части" mantle были импортировны в него (http://www.kitguru.net/components/graphic-cards/anton-shilov... - но насколько именно в vulkan много вещей относительно mantle и насколько именно они близки, неясно. А у самого mantle сложная судьба ("future versions of Mantle will become even more proprietary than the current iteration because they will not be available for all.")
Ну что ж они врут-то... Где OpenGL 2015? http://i.imgur.com/Ugo9rUJ.png
Как насчет сходить по ссылке https://developer.nvidia.com/opengl-driver и попытаться отыскать мобильную 650M среди поддерживаемых моделей?..