Студия OKAM (http://okamstudio.com/) после 18 месяцев разработки подготовила (https://godotengine.org/article/godot-3-0-released) выпуск свободного игрового движка Godot 3.0 (http://www.godotengine.org), предоставляющего средства для создания 2D- и 3D-игр. Движок поддерживает простой для изучения язык задания игровой логики, удобную графическую среду для проектирования игр, систему развёртывания игр в один клик, широкие возможности анимации и симуляции физических процессов, мощный встроенный отладчик и систему выявления узких мест в производительности.
Код игрового движка, среды проектирования игр и сопутствующих средств разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D/3D рендеринга и т.п.) распространяются (https://github.com/okamstudio/godot/) под лицензией MIT. Исходные тексты движка были открыты (https://www.opennet.me/opennews/art.shtml?num=39053) в 2014 году, после десяти лет развития проприетарного продукта профессионального уровня, который использовался для создания и публикации многих игр (http://okamstudio.com/portfolio/) для PC, игровых консолей и мобильных устройств. Движком поддерживаются все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработка игр для Web. Готовые для запуска бинарные сборки сформированы (http://www.godotengine.org/) для Linux, Windows и macOS.
Основные новшества:
- Новый движок рендеринга, обеспечивающий физически корректный рендеринг для 3D (PBR - Physically Based Rendering). Изначально Godot предлагал достаточно продвинутый 2D-движок, но отставал от других проектов в плане поддержки 3D, так как 3D-движок предоставлял достаточно скудный набор базовых возможностей. Сейчас данное ограничение снято и в проекте появился полноценный 3D-движок для рендеринга. Новый движок примечателен такими возможностями, как расчёт реалистичных отражений от поверхностей при помощи функции BSDF, несколько видов глобального освещения (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%... набор инструментов для постобработки и промежуточного рендеринга, возможность имитации глобального освещения (SSAO (https://ru.wikipedia.org/wiki/SSAO)), использование GPU для расчёта произвольного поведения частиц (использование шейдеров).
- Улучшенный интерфейс управления ресурсами, в котором обеспечена более традиционная организация автоматического импорта ресурсов - достаточно перетащить ресурс в раздел проекта. Также добавлена возможность импорта 3D-сцен в виде одного файла, разбиения сцен на части, выделения из сцены материалов и мешей, автоматического выбора метода сжатия текстур, импорта сцен в формате glTF 2.0, импорта SVG в виде битовых карт и т.п. Полностью переписана система экспорта.
- Представлен фреймворк GDNative, позволяющий расширять функциональность движка через подключение внешних библиотек (плагинов). Плагины могут быть написаны на C/C++ и не требуют перекомпиляции движка для подключения. Например, через плагины может быть добавлена функциональность из внешних библиотек (OpenVR, Steam, Kinect, SQLite), добавлена поддержка новых звуковых и видео кодеков, обеспечена работа со шлемами виртуальной реальности. Для будущих выпусков развиваются средства для разработки плагинов на языках Python, Nim и D.
- Обеспечена поддержка разработки скриптов для Godot на языке С# 7.0 (интеграция поддержки Mono);
- Реализован новый язык для визуальной разработки скриптов, позволяющий определять игровую логику в виде блок-схем, не имея навыков программирования;
- Разработан новый движок управления звуком, который манипулирует звуковыми потоками (AudioStreams) и позволяет в режиме реального времени воспроизводить файлы .wav и .ogg. Поддержка старого движка прекращена. Обеспечена поддержка объёмного 3D звука (5.1 и 7.1). Подготовлена большая коллекция готовых звуковых эффектов, которые можно привязывать к разным звуковым каналам.- Предложена новая тема оформления редактора, улучшена поддержка HiDPI и расширены возможности кастомизации интерфейса;
- Значительно улучшен режим просмотра в 3D-редакторе;- Добавлена начальная реализация сервера ARVRServer для создания окружений виртуальной и дополненной реальности. Пока поддерживается только симуляция шлемов виртуальной реальности на смартфоне. Реализация выполнена в виде плагина, использующего OpenVR и совместимого со SteamVR;
- Добавлен бэкенд на базе Bullet (http://bulletphysics.org), который по умолчанию задействован для симуляции физических процессов;
- Добавлен новый API для создания многопользовательских сетевых игр с RPC на базе ENet;
- Добавлена поддержка IPv6, WebAssembly и WebGL 2.0.
URL: https://godotengine.org/article/godot-3-0-released
Новость: http://www.opennet.me/opennews/art.shtml?num=47990
Тыкал как-то в него пальцем. Ничего особо интересного. Код пишется на Питоне. Глюков замечено не было. Так что просто инструмент. Питонистам может понравится.
Чукча не читатель.
Во-первых, не питон, а GDScript.
Во-вторых, уже завезли GDNative (см. новость), который позволяет писать хоть на С++ (а в теории - хоть на чём).
>во-первыхОт Питона эта хрень только названием отличается
>Во-вторыхА по факту всё равно все будут писать на Питоне.
>Чукча не читатель.Иди, пожалуйста, нафиг.
>От Питона эта хрень только названием отличаетсяГромкое заявление. Проверять я его конечно не буду.
>А по факту всё равно все будут писать на Питоне.На GDScript.
же*,тогда андроид не на джаве написан, конечно
Android на Java, просто у него реализация VM своя.
> А по факту всё равно все будут писать на Питоне.Будто что-то плохое, кто хотел, ещё на прошлой версии писал на C++
Даже авторы движка не знали, что можно было писать на C++, сходи открой им глаза
Вообще-то, была поддержка C++-модулей, там хоть всю игру можно было на этом написать
Иди нафиг, начиная с 3й версии там полноценная поддержка Python. Что не отменяет похожести GDscript на его синтаксис.
Твой движок лучше? Давай его сюда оценим?
Das ist gut!
Да вот только у меня 3D вообще никак не заводится, просто черный экран и сетка. На всех демках.
> Да вот только у меня 3D вообще никак не заводится, просто черный
> экран и сетка. На всех демках.Поздравляю! Копилируй проект и продавай его в Steam.
А что? Большинство игр с заявленной "поддержкой линукса" оттуда именно так и работают.
обои две?)
а по сути, большинство игр в поставке с вайном идут, обидно
> Das ist gut!
> Да вот только у меня 3D вообще никак не заводится, просто черный
> экран и сетка. На всех демках.Был один мужик, картину с черным квадратом продал. Игры тоже искусство, дерзай, а вдруг?
А для чего это/оно? А эти, ну, они на этом есть?
Лучший игровой OpenSource движок. А так сам смотри.
Лучший он был бы если бы полноценно поддерживал вулкан. Читал, кажется, у них на форуме, что они и не собираются добавлять его поддержку. Как я понимаю чтобы движок получил преимущества вулкана его надо изначально адаптировать под этот АПИ, т.е. потребуется перепроектировать движок и переписать изрядное количество кода.
Вулкан должны завезти после 3.1, Кронос хочет сделать поддержку вулкана во всех движках, https://twitter.com/reduzio/status/954051358914744320
Хронос может хотеть сколько угодно, но без направления программистов толку-то?
Из того же твита:
> Nope, I will work on it after 3.1 is out, working on it before then is pointless as I may want to change the renderer design.Так что никакого 3.1,в лучшем случае начнут в 3.2
> Also I will not use Vulkan directly, but VulkanPIВот видите, и движок переписывать не нужно, сделают на от***ись. Разницы в производительности или не будет вообще или чуть чуть.
> Хронос может хотеть сколько угодно, но без направления программистов толку-то?Изначально в 3.0 хотели воткнуть вулкан, но из-за его молодости решили всё же остановиться на gles3
> Вот видите, и движок переписывать не нужно, сделают на от***ись. Разницы в
> производительности или не будет вообще или чуть чуть.Ты сидел на второй или (ещё лучше) первой версии Годо? Ты в курсе как там всё было плохо с gles2? А вот теперь вникни: в 3.1 обещают вернуть gles2. Его не просто припрятали до лучших времен, а вырвали с корнями и будут завозить заново. Для чего? Да чтобы всякие люди с тапками и микроволновками могли делать свои проекты для таких как они и не волноваться по поводу версии GL.
Так же вдогонку скажу, что 3.0 - это далеко не прошлые версии. За этой версией стоит не голый энтузиазм и куча свободного времени, но и (относительно) огромное количество денег, которые были потрачены на разработку.
Твои негодования как пук в лужу. Каждому твоему предложению есть ответ.
Это как построить дом на песке, ты его хоть из металла целиком сделай, но он все равно осядет. Глядя на кодовую базу godot возникает мысль, что тут надо сделать две вещи:
1) Выкинуть ее
2) Переписать заново
Переписать на Rust?
Ты темкой ошибся, тут взрослые мужчины общаются
> Это как построить дом на песке, ты его хоть из металла целиком сделай, но он все равно осядет.Если дом из металла, не хрупкий, выдерживает кантование, то достаточно вбить в песок сваи и переставить дом на них.
Годо достаточно модульный для такого обращения? 8)
А эти самые самому себе делать? А я не умею. Что, идти отсюдова? Иду.
Нету поддержки PlayStation 4.
Но ита жэ проталитарщина!
Кому нужно, тот и запилит, значит сейчас никто на консоли игры на нём не делал
UPD: поддержки нет из-за того, что на SDK консолей есть NDA и в опенсорсных проектах их держать нельзя
Кому и зачем это/оно могло бы пригодиться в игровой экосистеме СОНИ?
Из известного, порт депонии на пс4, перенесен с помощь Godot Engine
Подержка есть, но сторонними студиями, которые на этом зарабатывают. И новость лучше в оригинале читать.
Мда, визуальное прграммирование не многим отличается от обычного. Высокоуровневых нодов нет, короче не ICE. Придется дальше GDScript осваивать.
Да, пробовал эти визуальные скрипты, только делают порграммирование тяжелее. Десять нод и ты весь в сетях и шныряешь в поисках нужной ноды. Если ты хочешь нодами сэкономить время, не получится, ещё и дольшеполучится. Если не знаешь API и ищешь в нодах какой-то подсказки, по нодам не получится ничего подучить.Зато шейдерные ноды сломали. Вот уж где полезно было, рампы всякие, какое-то подобие блендеровских нод.
Кости всё также запекаются при экспорте из блендера, использовать инверсную кинематику всё такая же боль. Поддержка GLTF кривая, API поменяли... Как теперь делать Globals вообще? Вобщем, только рендер частично радует.
khorosho. Им бы только нормальный питон вместо б-гомерзкого gdscript. А так - все лучше, чем yniti
Лови наркомана. 100 лет в обед еще с беты. В 3й версии есть Python.
Ну.. не прямо внутри, но есть как модуль
соус плз?
Пожалуйста, исправьте! Студия Окам не занимается разработкой Годо, ей занимается сообщество и коллектив разработчиков
Тут есть ошибка. В первом предложении. Хуан ушел из OKAM ещё до разработки 3.0
Сейчас разработкой занимается Godot team, куда входят Хуан (reduz), Томас (karroffel), Akien, GDquest и ещё более 100 свободных разработчиков.
> возможность имитации глобального освещения (SSAO)неужели раньше такой возможности не было? или шейдеры обязательно должны быть частью движка? или там все настолько криво сделано, что сторонние шейдеры добавить проблематично? взять например тот-же urho3d, то там в официальном комплекте ssao нет, но юзеры 3 или 4 свои реализации на форум выложили
Некоторые шейдеры зашиты в один ресурс, который отвечает за пост-процессинг. Туда входит DOF, SSAO и ещё парочка шейдеров, которые просто доступны в нём из коробки. Но никто не мешает написать свои. В 3.0 язык шейдеров был переписан и теперь похож на GLSL (что было с языком до 3.0 лучше не знать. Это был ад).
Очень круто, попробую на досуге сделать пару игр, типа горячо/холодно и морского боя.
Никакого ассет стора или библиотеки ресурсов нет? Очень жаль.
На сайте справа сверху справа кнопка - раз, в движке кнопка сверху по центру - два - что это, как не библиотека ресурсов?
Чёт поставил, запустил пару демок, увидел дикие лаги с квардратными модельками, снёс