The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Режим отображения отдельной подветви беседы [ Отслеживать ]

Оглавление

Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..., opennews (??), 03-Мрт-15, (0) [смотреть все]

Сообщения [Сортировка по времени | RSS]


73. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +/
Сообщение от Анонимс (?), 03-Мрт-15, 17:27 
Сколько пессимизма. ДиректХа тоже будет абсолютно новый. Даже если мелкие сделают программу по помощи перевода старого софта/игр на ДиректХ12, то кому это реально надо будет? Для нового софта/игр разрабы будут стоять перед выбором:
- два новых апи
- один из них кроссплатформа
Если чемоданчика не будет, то врядли кто-то сделает выбор в пользу ДХ12.
Весь серьезный софт использует ОпенГЛ и врядли перейдут на ДХ12 до того как перейдут на Вулкан.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

76. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  –1 +/
Сообщение от MVE (ok), 03-Мрт-15, 18:21 
Кто хотел делать кроссплатформенные игры - уже давно делают. Остальные не будут отказываться от DirectX, который занимает 80% рынка, и париться ради 20% "особенных". В The Witcher 2 ми уже видели, что разработчики могут нам предложить. Все аргументы в пользу Vulkan практически идентичны OpenGL в свое время. Как дальше развивался игрострой - мы все знаем.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

78. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +/
Сообщение от клоун (?), 03-Мрт-15, 18:26 
OpenGL 1.0 был вполне конкурентоспособен, но DirectX продолжил развиваться, а Кронос положил на OpenGL болт. Основательно отстав, он выпустили минорные 1.1, 1.2, 2.0, параллельно создавая и не мешая создавать несовместимые друг с другом "расширения", которые даже суммарно не дотягивали до DirectX.

Сейчас они, в очередной раз, предложили "новую версию, которая положит конец зоопарку и прыгнет из каменного века сразу в постиндустриальную эпоху". Посмотрим... Но что-то слабо верится.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

79. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  –1 +/
Сообщение от MVE (ok), 03-Мрт-15, 18:36 
1. MS будет мешать
2. Нужно переписывать движки или делать новые
3. Нужно отточить дрова
4. В OS X скорее появится Metal, чем это
5. Привычка
Шансы минимальные.


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

83. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 03-Мрт-15, 18:43 
> и прыгнет из каменного века сразу в постиндустриальную эпоху". Посмотрим... Но
> что-то слабо верится.

Зато микрософт в своем суровом средневековом индустриале застрял и тоже стал шевелиться лишь при наличии конкурентов. И если кто не заметил - многие игроделы ничего хорошего про DX не говорят.

Ответить | Правка | К родителю #78 | Наверх | Cообщить модератору

141. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +1 +/
Сообщение от maximnik0 (?), 04-Мрт-15, 20:48 
> OpenGL 1.0 был вполне конкурентоспособен, но DirectX продолжил развиваться, а Кронос положил
> на OpenGL болт. Основательно отстав, он выпустили минорные 1.1, 1.2, 2.0,
> параллельно создавая и не мешая создавать несовместимые друг с другом "расширения",
> которые даже суммарно не дотягивали до DirectX.

Сэр читайте историю -во времена до  OpenGL 2.0 в группу Khronos входил M$ .Сперва M$ слизал все вкусности ,потом начал вредить - затягивал утверждение стандартов оргкомитетом  .И внимание ! M$ предложила покончить с войной стандартов DerectX/OpenGL сделав единый стандарт ,только помотросив SGI ( и входящие в проекте компании) отказалась от Фарингейта (Fahrenheit) .Из-за Фарингейта очень долго не разрабатывали следующие версии стандарта OpenGL .

Ответить | Правка | К родителю #78 | Наверх | Cообщить модератору

153. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  –2 +/
Сообщение от клоун (?), 05-Мрт-15, 13:17 
История есть здесь http://www.thg.ru/graphic/open_gl_3_directx_11/print.html

Проблема OpenGL заключается в том, что нельзя создать единый стандарт для промышленной графики и видеоигр.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

156. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +/
Сообщение от maximnik0 (?), 05-Мрт-15, 19:34 
> История есть здесь http://www.thg.ru/graphic/open_gl_3_directx_11/print.html

Очень много моментов на сайте  упущено -например про скидки для разработчиков только под
directx ,специальное снижение  скоростей для OpenGL (под вин98 ) .Про участие в технической
группе не слова (как и про фарингейт ) -2 раза отклоняла  утвержденные спеки .

> Проблема OpenGL заключается в том, что нельзя создать единый стандарт для промышленной
> графики и видеоигр.

Можно ,стандарт не плохой ,если бы он не подходил для игр то зачем Сони для PS2/PS3 выбрала для основы его ? Правда избавившись от костылей совместимости и оптимизировав под свою приставку (70 % вызовов Ари совпадает )  .

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

142. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +/
Сообщение от maximnik0 (?), 04-Мрт-15, 20:49 
> OpenGL 1.0 был вполне конкурентоспособен, но DirectX продолжил развиваться, а Кронос положил
> на OpenGL болт. Основательно отстав, он выпустили минорные 1.1, 1.2, 2.0,
> параллельно создавая и не мешая создавать несовместимые друг с другом "расширения",
> которые даже суммарно не дотягивали до DirectX.

Сэр читайте историю -во времена до  OpenGL 2.0 в группу Khronos входил M$ .Сперва M$ слизал все вкусности ,потом начал вредить - затягивал утверждение стандартов оргкомитетом  .И внимание ! M$ предложила покончить с войной стандартов DirectX/OpenGL сделав единый стандарт ,только помотросив SGI ( и входящие в проекте компании) отказалась от Фарингейта (Fahrenheit) .Из-за Фарингейта очень долго не разрабатывали следующие версии стандарта OpenGL .

Ответить | Правка | К родителю #78 | Наверх | Cообщить модератору

81. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +4 +/
Сообщение от Crazy Alex (ok), 03-Мрт-15, 18:40 
Кхм, Это ж где вы 80% рынка нашли?

Планшеты и телефоны - OpenGL, как минимум половина консолей - тоже. 80% будет только там, где ориентируются на десктоп.

Ответить | Правка | К родителю #76 | Наверх | Cообщить модератору

84. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 03-Мрт-15, 18:46 
Отказаться от DirectX, который занимает 80% рынка, в пользу Vulkan, который займёт 100% рынка? Почему бы и нет. Тем более если взять в расчёт мобильные системы, то процент рынка будет далеко не в пользу DirectX.
Ответить | Правка | К родителю #76 | Наверх | Cообщить модератору

86. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 03-Мрт-15, 18:51 
> Отказаться от DirectX, который занимает 80% рынка,

Какого именно рынка? Нынче в мобильных девайсах GL, в вебе тоже.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

89. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  –1 +/
Сообщение от MVE (ok), 03-Мрт-15, 19:03 
>> Отказаться от DirectX, который занимает 80% рынка,
> Какого именно рынка? Нынче в мобильных девайсах GL, в вебе тоже.

Я говорю о ПК. На мобилках свои игры.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

92. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +1 +/
Сообщение от Аноним (-), 03-Мрт-15, 19:35 
> Я говорю о ПК.

Пожарный Кран, наверное :)

> На мобилках свои игры.

Половина игроделов портанули без особых усилий.


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

96. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  –1 +/
Сообщение от MVE (ok), 03-Мрт-15, 20:07 
Что портанули? Игры десятилетней давности типа GTA?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

107. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +3 +/
Сообщение от Аноним (-), 03-Мрт-15, 21:23 
> Что портанули? Игры десятилетней давности типа GTA?

Да все что угодно. Факт в том что тем кто GL использовал - почти не пришлось ничего переделывать и они сейчас почти нахаляву снимают сливки. А адепты DX вообще в пролете: в вебе им ловить нечего, мобильные девайсы - тоже в пролете (микрософт с его 1% рынка - привет от линуксоидов, ога).

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

111. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  –4 +/
Сообщение от MVE (ok), 03-Мрт-15, 22:25 
Да я вот с Ivy Bridge в MacBook Pro тоже выходит в пролете, как и куча остального железа без поддержки compute shader в OpenGL 4.3. Надеюсь, этот вулкан постигнет участь DirectX 10.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

120. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +2 +/
Сообщение от Аноним (-), 04-Мрт-15, 01:23 
> Да я вот с Ivy Bridge в MacBook Pro тоже выходит в пролете,

А хрен его там знает, этот интел. Они как-то не ахтецки "старые" версии чипов поддерживают. И вообще, GPU у них - очень так себе. Как именно GPU aka универсальная массово параллельная числодробилка.

А у эппла к тому же графические драйверы в таком состоянии что из этого деpьма игровая платформа - как из моей бабушки балерина.

> как и куча остального железа без поддержки compute shader в OpenGL 4.3.

Это или старье, или совсем печальный интеграт. По сути хлам появившийся до эпохи универсальных вычислений на GPU. Пожелаю скорейшей смерти малоперепрограммируемому недошиту вместо GPU :-).

> Надеюсь, этот вулкан постигнет участь DirectX 10.

Надеяться что ради вас и вашего абы какого железа весь мир остановится в техническом прогрессе - несколько инфантильно, чтоли.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

91. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +4 +/
Сообщение от Анономс (?), 03-Мрт-15, 19:15 
Еще раз. Те кто раньше сидел на ДХ стоят перед выбором какой абсолютно новый код писать кроссплатформенный или нет, фишки теже. Еще раз, АБСОЛЮТНО НОВЫЙ КОД. В это и есть большая разница между тем что было до недавнего времени и тем что будет сейчас. Надо быть имбицилом, что при таком раскладе выбрать ДХ12.
Если речь об игрушках, то индикам так вообще все равно, движки будут поддерживать все. А вбольшие ребята как раз таки вели работу над Вулканом.
Если о проф. секторе, то про ДХ там лучше вообще не заикатся, его поддержку если и добавляют, то когда уже привлечь нечем. А Кады так вообще с ОпенГЛ не слезут еще очень долго.
Ответить | Правка | К родителю #76 | Наверх | Cообщить модератору

124. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 04-Мрт-15, 02:21 
>> Надо быть имбицилом, что при таком раскладе выбрать ДХ12.

DirecX это не только Direct3D , но и много другого API для создания игр. В том числе и звук (DirectSound), и сеть (DirectPlay), и работа с клава/мышь/джойстик (DirectInput), и т.д. Все это в одном флаконе, совместимо и удобно сочетаемо. Благодаря этому они и стали монополистами на рынке PC игр :(

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

127. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +/
Сообщение от Beta Version (ok), 04-Мрт-15, 07:51 
>Благодаря этому они и стали монополистами на рынке PC игр :(

Разве не из-за той подлянки, что они сделали опенглу во времена висты?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

130. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  –1 +/
Сообщение от Аноним (-), 04-Мрт-15, 13:03 
http://www.thg.ru/graphic/open_gl_3_directx_11/print.html
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

132. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 04-Мрт-15, 14:56 
> создания игр. В том числе и звук (DirectSound), и сеть (DirectPlay),
> и работа с клава/мышь/джойстик (DirectInput), и т.д. Все это в одном
> флаконе, совместимо и удобно сочетаемо.

Теперь вы понимаете, почему Valve прибрали к рукам SDL ;). Нечто наподобие, только кроссплатформенно, так что програмер может не париться интимными особенностями разных систем и одним чихом порыть все, от винды до ведроида  :-).


Ответить | Правка | К родителю #124 | Наверх | Cообщить модератору

145. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  +/
Сообщение от maximnik0 (?), 04-Мрт-15, 21:30 
>>> Надо быть имбицилом, что при таком раскладе выбрать ДХ12.
> DirecX это не только Direct3D , но и много другого API
>В том числе и звук (DirectSound)

Со звуком только совместимость на уровне 9 версии ,аппаратная обработка звука урезана (если вообще не заблокирована ), сейчас пихают в стандарт со звуком ари  Openal .


Ответить | Правка | К родителю #124 | Наверх | Cообщить модератору

154. "Khronos представил новый графический API Vulkan, идущий на с..."  –1 +/
Сообщение от Stax (ok), 05-Мрт-15, 15:18 
> Еще раз. Те кто раньше сидел на ДХ стоят перед выбором какой абсолютно новый код писать кроссплатформенный или нет, фишки теже. Еще раз, АБСОЛЮТНО НОВЫЙ КОД. В это и есть большая разница между тем что было до недавнего времени и тем что будет сейчас. Надо быть имбицилом, что при таком раскладе выбрать ДХ12

Какой вы наивный. Во-первых, под DirectX 12 УЖЕ активно пилят приложения. Unreal Engine 4 (полностью открытый) выходит на DX12. Технодемки на DX12 доступны уже пол-года. А к концу этого года куча игрописателей обещала выкатить движки и игры на DX12.
http://www.3dnews.ru/902978

В пользу чего будут делать выбор - в пользу DX12, про который уже понятно разработчикам или в пользу Vulcan, который только анонсирован?

Далее, DX12 совместим со всеми современными GPU: http://www.3dnews.ru/812641
"Важно отметить, что все видеокарты AMD с архитектурой GCN получат поддержку стандарта DirectX 12. Intel тоже заявила о поддержке стандарта в своих процессорах Haswell (впрочем, с оговоркой: это касается только графики Iris и Iris Pro). Владельцам карт NVIDIA повезло больше остальных: DirectX 12 будут поддерживать не только современные карты с архитектурами Kepler и Maxwell, но и старые ускорители Fermi (выпускавшиеся с 2010 года) — по сути все видеокарты GeForce класса DX11 получат поддержку нового стандарта. Впрочем, возможно, речь идёт лишь о частичной поддержке для старых ускорителей."

Доступен на консолях: "многие новые возможности DirectX 12 будут доступны на игровой консоли Xbox One" и мобильных платформах: "на мероприятии выступила и Qualcomm, которая рассказала о преимуществах DirectX 12 для мобильных платформ".

И, кстати, в отличие от низкоуровневых Mantle и Vulkan DX остается высокоуровневым, из http://www.3dnews.ru/813237 - "Direct3D 12 по-прежнему является высокоуровневым API, относительно безразличным к железу, на котором выполняется рендеринг (GPU только сообщает о поддерживаемых им функциях). В нем проблема решается по-другому. Вместо того чтобы передавать драйверу pipeline state целиком в момент draw call, состояния множества отдельных стадий конвейера объединены в несколько более крупных объектов — PSO (Pipeline State Objects), которые формируются незавимисо  и отдаются драйверу немедленно. Таким образом, не дожидаясь draw call, драйвер может сразу конвертировать PSO в аппаратные инструкции и чуть ли не отправить последние в регистры GPU (в источнике на MSDN этот момент не совсем понятен). Кроме того, укрупнение объектов, олицетворяющих состояния стадий конвейера, позволяет драйверу быстрее разрешать зависимости между последними. Если в процессе подготовки к draw call какой-либо из PSO поменялся, также требуется пересчитать только соответствующие инструкции, а не hardware state целиком."

Как вы думаете, захотят разработчики игр массово переходить на низкоуровневые API или все-таки предпочтут менять поменьше? Mantle, напомню, особо и не взлетел.

Я не к тому, что Vulkan это глупая затея. Затея прекрасная. Но ваши рассуждения о том, как будут рассуждать игрописатели в этом вопросе ОЧЕНЬ притянуты за уши, и (как вы можете видеть из примеров в статье) все уже идет совсем не по этому плану.

Ответить | Правка | К родителю #91 | Наверх | Cообщить модератору

Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру