The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



"Выпуск D7VK 1.2, реализации Direct3D 5, 6 и 7 поверх API Vulkan"
Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Изначальное сообщение [ Отслеживать ]

"Выпуск D7VK 1.2, реализации Direct3D 5, 6 и 7 поверх API Vulkan"  +/
Сообщение от opennews (??), 16-Янв-26, 13:29 
Опубликован выпуск проекта D7VK 1.2, развивающего реализацию графических API Direct3D 5, 6 и 7, предложенных компанией Microsoft в 1997, 1998  и 1999 годах.  D7VK работает через трансляцию вызовов в API Vulkan и позволяет при помощи Wine запускать в Linux ретро игры, завязанные на API Direct3D 5, 6 и 7. Код проекта написан на языке C++ и распространяется под лицензией Zlib. В качестве основы при разработке использован  код  бэкенда d3d9 от проекта DXVK - D7VK преобразует API Direct3D 5, 6 и 7 в вызовы Direct3D 9, которые затем  транслируются в API Vulkan. Разработчик не намерен добиваться включения D7VK в состав DXVK, как это было с реализациями Direct3D 8 и Direct3D 9 поверх Vulkan...

Подробнее: https://www.opennet.me/opennews/art.shtml?num=64620

Ответить | Правка | Cообщить модератору

Оглавление

Сообщения [Сортировка по ответам | RSS]

1. Сообщение от Аноним (1), 16-Янв-26, 13:29   –1 +/
DX1 когда?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #2, #3, #15

2. Сообщение от ghfgh (?), 16-Янв-26, 13:33   +5 +/
А такой существовал вообще?

Более-менее популярен среди игр стал DX6.
А DX7 стал мегапопулярным.

Все что было раньше - спросом не пользовалось. До этого игры под MS-DOS делали.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #1 Ответы: #4, #10, #25

3. Сообщение от Аноним (3), 16-Янв-26, 13:47   +/
WinGvk
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #1

4. Сообщение от Аноним (4), 16-Янв-26, 13:53   +4 +/
> Более-менее популярен среди игр стал DX6.

Популярным он начал становиться с DX3. Игры 97-98 годов уже активно его использовали. StarCraft, MDK, Resident Evil и так далее.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #2 Ответы: #36

5. Сообщение от inferrna (ok), 16-Янв-26, 14:03   –2 +/
Хорошая весч. С ним можно поиграть в 4к на видюхе уровня 1050/рх560. Или, как делаю я: запускаю через патченый геймскоуп в режиме 4к->фуллхд и получаю офигенное сглаживание.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #7

6. Сообщение от Аноним (10), 16-Янв-26, 14:04   +7 +/
> реализации Direct3D 5, 6 и 7

А гномоводы говорят, что народа нету и даже X11 не могут тянуть...

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #14

7. Сообщение от Аноним (10), 16-Янв-26, 14:06   +5 +/
> и получаю офигенное сглаживание

Нет, мыло я не хочу видеть. Нужна чёткость.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #5 Ответы: #8

8. Сообщение от Аноним (8), 16-Янв-26, 14:17   +2 +/
Речь про форму суперсемплинга, я так понимаю, когда виртуальный 4K экран Gamescope потом схлопывается до родного разрешения для FullHD-монитора. Это буквально лучшая из возможных форм сглаживания с полным отсутствием мыла.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #7 Ответы: #11

9. Сообщение от Аноним (13), 16-Янв-26, 14:28   +/
Ещё была интересная игра в то время.
Armed and Dangerous:
https://store.steampowered.com/app/6090/Armed_and_Dangerous/
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #24

10. Сообщение от Аноним (10), 16-Янв-26, 14:35   +2 +/
> А такой существовал вообще?

DirectX 1.0 - 30 сентября 1995, Win95

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #2

11. Сообщение от Аноним (10), 16-Янв-26, 14:42   +1 +/
> с полным отсутствием мыла

Зачем лукавить... На моделях есть ещё и текстуры, а текстуры в игре прошлого века никто не заменит, что есть, то и рисуется. И вот ту "полуторатексельную" текстуру ты начинаешь ап-даунить до состояния полного мыла.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #8 Ответы: #12, #13, #23, #33

12. Сообщение от Аноним (8), 16-Янв-26, 14:54   +/
С полным отсутствием мыла от сглаживания. Так лучше?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #11 Ответы: #18

13. Сообщение от Аноним (13), 16-Янв-26, 14:59   –1 +/
>а текстуры в игре прошлого века

Тёплые, ламповые: https://store.steampowered.com/app/70/HalfLife/

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #11 Ответы: #21

14. Сообщение от kravich (ok), 16-Янв-26, 15:01   +6 +/
Слой совместимости с DX5, 6, 7 нужен
X11 в GNOME не нужен
Сам GNOME тоже не то чтобы нужен
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #6 Ответы: #17

15. Сообщение от _kp (ok), 16-Янв-26, 15:09   +1 +/
>>DX1 когда?

DirectX 5 и ранние 6.0 могли работать полностью в софтовом режиме, причем на старых одноядерных компах тех лет, на видеокатах без какого либо ускорения, не так хорошо как ускорителями, но работали.
Их эмуляция не имеет великого смысла.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #1 Ответы: #27

17. Сообщение от Аноним (10), 16-Янв-26, 16:10   +/
Сейчас актуален только wine для запуска exe-шников. Пора вместо init-а уже сделать "wine explorer.exe"
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #14 Ответы: #19

18. Сообщение от Аноним (10), 16-Янв-26, 16:12   +/
"отсутствием мыла от сглаживания" - оксюморон.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #12

19. Сообщение от kravich (ok), 16-Янв-26, 16:12   –1 +/
explorer.exe не самое лучшее окружение
Мне больше нравится lxqt-panel + pcmanfm
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #17

21. Сообщение от Аноним (10), 16-Янв-26, 16:14   +/
Эта игра в стиме на D3D5 что ли?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #13

22. Сообщение от Аноним (22), 16-Янв-26, 16:29   +1 +/
А для чего нужно 3 проекта d7vk, dxvk и vkd3d, почему им не объединиться в один? Не троллинг, я не в курсе чем отличаются эти директы, просто интересно.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #28, #31, #32

23. Сообщение от Аноним (23), 16-Янв-26, 16:39   +2 +/
При чём тут текстуры? Это, по сути, полный аналог древнего (но весьма качественного) FSAA.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #11 Ответы: #30

24. Сообщение от Аноним (23), 16-Янв-26, 16:43   +/
Игра интересная, только уже не в то время: это DirectX 9 уже.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #9

25. Сообщение от Аноним (25), 16-Янв-26, 16:47   +1 +/
September 30, 1995
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #2

27. Сообщение от Аноним (10), 16-Янв-26, 18:12   –1 +/
> Их эмуляция не имеет великого смысла.

А если туташние аноны захотят поиграть на 8k 500Гц монике с msaa?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #15 Ответы: #29

28. Сообщение от Kerr (ok), 16-Янв-26, 18:13   +5 +/
https://github.com/WinterSnowfall/d7vk#why-not-just-do-it
Потому что команда разработчиков DXVK ясно дала понять, что они не заинтересованы в слиянии и/или сопровождении чего-либо до D3D8. Кроме того, учитывая, что в D7VK реализован минимальный подход к реализации DDraw, он работает по другому принципу по сравнению с основным DXVK, поэтому его лучше сохранить как отдельный проект.
А насчёт VKD3D, то это часть Wine. Wine принимает код только если он написан на языке программирования C89, под лицензией GNU LGPL 2.1. DXVK написан на C++ и под лицензией Zlib.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #22

29. Сообщение от _kp (ok), 16-Янв-26, 18:44   +/
> А если туташние аноны захотят поиграть на 8k 500Гц монике с msaa?

Те, старые игры были заточены под экраны 1024x768, и как не растягивай до 8к, на большом экране будет МЫЛО. А игровые 500 Гц и вовсе не появятся. Оно не стоит возни.

Если уж совсем фанатеть так, то прогрессивнее с помощью ИИ дизассемблировать, патчить, переписывать заново..


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #27 Ответы: #42

30. Сообщение от Аноним (30), 16-Янв-26, 18:44   +/
Ну ты возьми фотку 1024x768, апскейль до 4К и уменьш до фуллхд. Станет она чётче?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #23 Ответы: #34

31. Сообщение от Анонимомус (?), 16-Янв-26, 18:51   +/
Вероятно дело в том, что vkd3d реализует только dx12, который не имеет общего с предыдущими, dxvk реализует похожие между собой dx8-11, а d7vk транислирует dx5-7 в dx9(который dxvk транслирует в vk), вот и получается нет смысла объединять проекты делающие по факту разное, чем новее - тем меньше абстракций нужно для производительности
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #22

32. Сообщение от Аноним (10), 16-Янв-26, 19:39   –2 +/
> 3 проекта d7vk, dxvk и vkd3d, почему им не объединиться в один?

Это чтобы гному не хватало народа для Х11.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #22

33. Сообщение от inferrna (ok), 16-Янв-26, 19:58   +/
В некоторых играх текстуры идут с запасом.
Например, в Evil Twin так сделаны текстуры противников - и сильно выигрывают от такой отрисовки
Скриншот для наглядности https://ibb.co/MkYTjW42
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #11

34. Сообщение от Аноним (34), 16-Янв-26, 20:08   +2 +/
Выводить на экран текстуры пиксель в пиксель перестали примерно в тот момент, как 3D в играх в принципе стало применяться, потому что при выводе 1к1 ты получишь, конечно, очень чёткое изображение, но при этом невероятно шумное и нестабильное - изменяющиеся расстояние и угол камеры относительно объектов тому виной. При малейшем изменении условий у тебя в один и тот же пиксель будет семплироваться разный тексел - привет, мерцание, как на дискотеке. Чтобы этого не было применяется mip-mapping и фильтрация текстур. Интерполированные текстуры мыльные by design, тем не менее возможность брать семплы из бесконечного пространства между реальными текселами, позволяет рендерить картинку в большом разрешении и таки получать от этого улучшение качества за счёт ещё большего уменьшения артефактов и нестабильностей. И это ещё не поднимая тему соответствия выводимой картинки родному разрешению дисплея - там промах по разрешению приводит к применению встроенного в монитор апскейлера (которое в 99.999% случаев весьма паршивые), что приводит к тотальному размытию изображения.
Поэтому да, отпендереная в 4к сцена и скукоженная до FullHD будет выглядеть сильно стабильнее и чётче, чем в 1024*768 независимо от качества текстур на моделях.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #30 Ответы: #38, #39

35. Сообщение от Namehh (?), 16-Янв-26, 20:26   +/
На современных видеокартах 8 000 FPS?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #40

36. Сообщение от Аноним (36), 16-Янв-26, 20:41   +2 +/
> Игры 97-98 годов уже активно его использовали.

Что интересно, игры от id Sorftware всегда использовали OpenGL (начиная с GLQuake 1997 года), пока не перекатились на Vulkan.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #4 Ответы: #37

37. Сообщение от Аноним (4), 16-Янв-26, 21:32   +/
> Что интересно, игры от id Sorftware всегда использовали OpenGL (начиная с GLQuake
> 1997 года), пока не перекатились на Vulkan.

Да это как раз объяснимо - Кармак еще с начала нулевых сидел на NeXT для экспериментов с 3д ему был нужен мощный комп, а обычные персоналки его не тянули. Потом уже по-быстрому портировал получавшийся результат на винду.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #36 Ответы: #41

38. Сообщение от Аноним (36), 16-Янв-26, 22:28   +1 +/
> Выводить на экран текстуры пиксель в пиксель перестали примерно в тот момент, как 3D в играх в принципе стало применяться
> При малейшем изменении условий у тебя в один и тот же пиксель будет семплироваться разный тексел - привет, мерцание, как на дискотеке. Чтобы этого не было применяется mip-mapping и фильтрация текстур.

Ну, Quake, например, изначально был с программным 3д и никакой фильтрации в нем не было. И до сих пор все "old-school" шутеры (включая порты этого самого Quake) его отключают для аутентичности картинки. Да мелкие пикселизированные текстуры в этом случае выглядят эстетичнее, чем дикое мыло, которое получается с фильтрацией.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #34

39. Сообщение от Аноним (36), 16-Янв-26, 23:32   +/
> Поэтому да, отпендереная в 4к сцена и скукоженная до FullHD будет выглядеть сильно стабильнее и чётче, чем в 1024*768 независимо от качества текстур на моделях.

Только вот "сильно" как раз таки не будет, потому что билинейное сглаживание при уменьшении с 4k до FullHD (примерно в 2 раза) тебя сильно не спасет - будет заметный алиасинг. Можешь сам попробовать в любом редакторе изображений.

А вот при увеличении с 10
768p до FullHD (ровно в 1.5 раза) билинейное сглаживание дает не столь уж критичное размытие. Лол, да все консоли так рендерят.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #34 Ответы: #43, #49

40. Сообщение от Аноним (10), 17-Янв-26, 00:15   +/
> 8 000 FPS?

Где ты это увидел?! На скрине - 75.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #35

41. Сообщение от Аноним (36), 17-Янв-26, 01:39   +/
Та не, он конкретно прямым текстом говорил, что DirectX (по крайней мере тех времен) был г*м:

https://rmitz.org/carmack.on.opengl.html

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #37

42. Сообщение от rshadow (ok), 17-Янв-26, 02:32   +/
Какое еще мыло. DLSS так и работает, берет низкое разрешение и делает из него картинку игры AAA класса. ))
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #29 Ответы: #46

43. Сообщение от Аноним (34), 17-Янв-26, 02:34   +/
https://docs.godotengine.org/en/4.4/tutorials/3d/3d_antialia...

https://docs.godotengine.org/en/4.4/_images/antialiasing_ssa...

При такой форме сглаживания детали теряются буквально в одном искусственно-экстремальном случае с экстремальным контрастом. Во всех остальных местах, где изображение приближено к реальному, количество различимых деталей возрастает.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #39 Ответы: #44

44. Сообщение от Аноним (36), 17-Янв-26, 03:04   +/
Ты же вроде о фильтрации текстур говорил, а не об антиалиасинге моделей.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #43 Ответы: #47

45. Сообщение от Ilya Indigo (ok), 17-Янв-26, 04:12   +/
Я правильно понимаю, что если с игрой установить DX от M$, почти в каждой игре идёт, то он всё это перезапишет?
Нужно следить чтобы игры НЕ устанавливали официальный DX?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

46. Сообщение от _kp (ok), 17-Янв-26, 04:56   +/
> Какое еще мыло. DLSS..

Вам самим точно DLSS нравится? Дутый размер изображения без детализации. По мне, так лучше без него вовсе. На больших экранах смотрится гадко. Но, для ноутбуков годно.
Кроме того, именно графика старых игр плохо поддаётся DLSS, и на выходе именно мыло. Возможно, из за изначально слабой графики ретро игр, по современным понятиям.


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #42 Ответы: #48

47. Сообщение от Аноним (34), 17-Янв-26, 06:17   +/
Речь идёт про разрешение вьюпорта, методы сглаживания, какое ко всему этому имеют текстуры, и почему заявление вида "в игре текстуры низкого качества, поэтому нет смысла ставить высокое разрешение" - бред.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #44

48. Сообщение от ghjfghj (?), 17-Янв-26, 08:34   +1 +/
> Вам самим точно DLSS нравится?

Офигенно нравится! Без него моя карточка не всегда выдает нормальные феписы в 2К.

А с ним и картинка хорошая и феписы быстрые.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #46

49. Сообщение от inferrna (ok), 17-Янв-26, 10:12   +/
https://github.com/ValveSoftware/gamescope/pull/740

конкретно я использую эту версию геймскоупа, можешь посмотреть скриншоты в обсуждении

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #39

50. Сообщение от Аноним (50), 17-Янв-26, 11:18   +/
Sacrifice кто-нибудь запускал ?
Под win10 оно тормозило, интересно как тут
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору


Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2026 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру