The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

Выпуск открытого игрового движка Godot 4.0

02.03.2023 12:50

После четырёх лет разработки опубликован релиз свободного игрового движка Godot 4.0, подходящего для создания 2D- и 3D-игр. Движок поддерживает простой для изучения язык задания игровой логики, графическую среду для проектирования игр, систему развёртывания игр в один клик, широкие возможности анимации и симуляции физических процессов, встроенный отладчик и систему выявления узких мест в производительности. Код игрового движка, среды проектирования игр и сопутствующих средств разработки (физический движок, звуковой сервер, бэкенды 2D/3D рендеринга и т.п.) распространяются под лицензией MIT.

Исходные тексты движка были открыты в 2014 году студией OKAM, после десяти лет развития проприетарного продукта профессионального уровня, который использовался для создания и публикации многих игр для PC, игровых консолей и мобильных устройств. Движком поддерживаются все популярные стационарные и мобильные платформы (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), а также разработка игр для Web. Готовые для запуска бинарные сборки сформированы для Linux, Android, Windows и macOS.

В ветку Godot 4.0 включено около 12 тысяч изменений и исправлено 7 тысяч ошибок. В разработке движка и написании документации приняли участие около 1500 человек. Среди ключевых изменений:

  • Предложены два новых бэкенда рендеринга (кластеризованный и мобильный) на базе графического API Vulkan, которые пришли на смену бэкендам, выполняющим отрисовку через OpenGL ES и OpenGL. Для старых и маломощных устройств интегрирован бэкенд обеспечения совместимости на базе OpenGL, использующий новую архитектуру рендеринга. Для динамической отрисовки с более низким разрешением задействована технология суперсэмплинга AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), использующая алгоритмы пространственного масштабирования и реконструкции деталей для снижения потери качества изображения при увеличении масштаба и преобразования в более высокое разрешение. Реализован движок рендеринга на базе Direct3D 12, который позволит улучшить поддержку платформ Windows и Xbox.
  • Добавлена возможность работы с интерфейсом в многооконном режиме (различные панели и части интерфейса можно откреплять в виде отдельных окон).
  • Добавлен новый редактор интерфейсов пользователя и новый виджет визуального проектирования.
  • Добавлен новый редактор тем оформления.
  • Полностью переписана система управления освещением и тенями, в которой задействована работающая в режиме реального времени технология глобального освещения SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination). Значительно повышено качество отрисовки теней.
  • Узел GIProbe, используемый для наполнения сцены отражённым светом, заменён на узел VoxelGI, оптимальный для обработки в режиме реального времени освещения в сценах с небольшими или средними интерьерами помещений. Для маломощного оборудования оставлена возможность упреждающего рендеринга света и теней при помощи карт освещения, для ускорения отрисовки которых теперь задействован GPU.
  • Реализованы новые техники оптимизации рендеринга. Добавлено автоматическое окклюзивное обрезание (occlusion culling), динамически определяющее и удаляющее модели, скрытые за другими поверхностями для повышения производительности рендеринга и снижения нагрузки на CPU и GPU.
  • Добавлен режим SSIL (Screen Space Indirect Lighting), позволяющий повысить качество рендеринга на высокопроизводительном оборудовании за счёт улучшения обработки тёмных областей и непрямого освещения. Кроме того, предоставлены дополнительные настройки имитации рассеянного непрямого освещения при помощи техники SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), такие как выбор уровня влияния прямого света.
  • Предложены реалистичные единицы освещённости, позволяющие корректировать интенсивность света и использовать для управления яркостью финальной сцены штатные настройки камеры, такие как диафрагма, выдержка и ISO.
  • Добавлены новые инструменты для редактирования уровней для двумерных игр. Внесены радикальные изменения в процесс разработки 2D-игр. Добавлен новый редактор тайловых карт (tilemap), котором появилась поддержка слоёв, автозаполнения ландшафта, рандомизированной расстановки растений, камней и различных объектов, гибкого выделения объектов. Унифицирована работа с тайловыми картами и наборами фрагментов для построения карты (tileset). Обеспечено автоматическое расширение фрагментов в наборе для исключения пробелов между соседними фрагментами. Добавлена новая функция расстановки объектов на сцене, которую, например, можно использовать для добавления персонажей в ячейки тайловой сетки.

  • При 2D-отрисовке реализована возможность использования групп холста, позволяющих смешивать перекрывающиеся элементы холста, например, можно объединить вместе несколько спрайтов и смешать их с фоном, как если бы эти спрайты были одним элементом. Добавлено свойство Clip Children, позволяющее использовать любой 2D-элемент в качестве маски. В 2D-движок также добавлена опция, позволяющая использовать метод сглаживания MSAA (Multisample Anti-Aliasing) для повышения качества изображений и создания более гладких краев.
  • Улучшена работа с освещением и тенями в 2D-играх. Значительно повышена производительность при использовании нескольких источников света. Добавлена возможность имитации трёхмерности через изменение уровня освещения на картах нормалей, а также создания таких визуальных эффектов, как длинные тени, ореолы и чёткие контуры.
  • Добавлен эффект объёмного тумана, использующий технику временно репроекции для достижения реалистичного вида и высокой производительности.
  • Добавлены шейдеры облаков, позволяющие динамически генерировать облака, меняющиеся в режиме реального времени.
  • Реализована поддержка "декалей", метода проецирования материала на поверхность.

  • Добавлены применяемые для всего игрового пространства эффекты на базе частиц, использующие GPU и поддерживающие аттракторы, столкновения, шлейфы и излучатели.

  • Расширены возможности интерфейса для визуального редактирования шейдеров.
  • Расширен язык шейдеров, в котором появилась поддержка структур, макросов препроцессора, подстановки шейдеров (оператор include), унифицированных массивов и использования "varying" для передачи данных из обработчика фрагмента в обработчик освещения.
  • Добавлена возможность применения вычислительных шейдеров, использующих GPU для ускорения алгоритмов.
  • В языке сценариев GDScript улучшена система статической типизации, добавлен новый синтаксис определения свойств, предложены ключевые слова await и super, добавлены операции map/reduce, реализована новая система аннотаций, появилась возможность использования unicode-символов в именах переменных и названиях функций. Добавлен инструмент для автоматической генерации документации. Повышена производительность и стабильность GDScript runtime. В среде разработки обеспечена возможность показа сразу нескольких ошибок, добавлены новые предупреждения для типовых проблем.
  • Расширены возможности разработки игровой логики на языке C#. Добавлена поддержка платформы .NET 6 и языка C# 10. Для скалярных значений задействованы 64-разрядные типы. Многие API переведены с типов int и float на long и double. Предоставлена возможность определения сигналов в форме событий C#. Добавлена возможность разработки расширений GDExtensions на языке C#.
  • Добавлена экспериментальная поддержка расширений (GDExtension), которые можно использовать для расширения возможностей движка без его пересборки и без внесения изменений в код.
  • Предложен по умолчанию собственный движок симуляции физических процессов Godot Physics, оптимизированный для решения задач, свойственных компьютерным играм, и доведённый до паритета в функциональности с ранее используемым движком Bullet (например, в Godot Physics добавлена обработка новых форм столкновений, поддержка карты высот и возможность использования узлов SoftBody для симуляции одежды). Проведена оптимизация производительности и расширено применение многопоточности с разделением нагрузки на разные ядра CPU при симуляции физических процессов в 2D- и 3D-окружениях. Решены многие проблемы с симуляцией.
  • Предложена новая система отрисовки текста, предоставляющая больше контроля за обрезкой и переносом текста, а также обеспечивающая высокую чёткость при любых экранных разрешениях.
  • Расширены инструменты для локализации и работы над переводом.
  • Добавлен отдельный диалог для импорта 2D- и 3D-ресурсов, поддерживающий предпросмотр и изменение настроек импортируемой сцены, материалов и физических свойств.
  • В редактор добавлены новые виджеты, такие как панель для отката изменений и новый диалог выбора цвета и обновления палитры.
  • Обновлены интерфейс инспектирования, панель управления сценой и редактор скриптов. Улучшена подсветка синтаксиса, добавлена возможность отображения нескольких курсоров, предоставлены средства для редактирования форматов JSON и YAML.

  • Расширены возможности редактора анимации, в котором появилась поддержка смешивания фигур и улучшены процессы на базе кривой Безье. Переписан код для 3D-анимации, в котором реализована поддержка сжатия для сокращения потребления памяти. Переписана система для смешивания анимации и создания переходных эффектов. Расширены возможности для создания сложных анимаций. Для хранения и повторного использования созданных анимаций предложены библиотеки анимации.
  • Добавлен режим создания фильмов, выполняющий покадровый рендеринг сцены с максимальным качеством для создания заставок и записи видео.
  • Расширена поддержка 3D-шлемов и платформ виртуальной реальности. В основной состав движка встроена поддержка стандарта OpenXR, определяющего универсальный API для создания приложений виртуальной и дополненной реальности. В Windows и Linux обеспечена поддержка всех популярных 3D-шлемов, включая шлемы SteamVR, Oculus и Monado.
  • Повышена стабильность подсистемы для организации сетевой игры и упрощён процесс разработки многопользовательских игр.
  • Расширены возможности звуковой системы, встроена поддержка полифонии, добавлен API для синтеза речи и реализована возможность зацикливания звука.
  • Обеспечена возможность запуска интерфейса Godot на Android-планшетах и в web-браузере.
  • Добавлена новая система сборки игр для различных архитектур CPU. Например, теперь можно выполнить сборку для Raspberry Pi, Microsoft Volterra, Surface Pro X, Pine Phone, VisionFive, ARM Chromebook и Asahi Linux.
  • В API внесены изменения, нарушающие совместимость. Переход с Godot 3.x на Godot 4.0 потребует переработки приложений, но для ветки Godot 3.x обеспечен длительный цикл поддержки, срок которого будет зависеть от востребованности старого API пользователями.





  1. Главная ссылка к новости (https://godotengine.org/articl...)
  2. OpenNews: Выпуск открытого игрового движка Godot 3.4
  3. OpenNews: Среда проектирования игр Godot адаптирована для работы в web-браузере
  4. OpenNews: Выпуск открытого игрового движка Godot 3.0
  5. OpenNews: Выпуск игрового движка Open 3D Engine 22.10, открытого компанией Amazon
  6. OpenNews: Раскол в сообществе свободного игрового движка Urho3D привёл к созданию форка
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/58730-godot
Ключевые слова: godot, game
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (104) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.54, Аноним (54), 16:59, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +6 +/
    В прошлом году выпустил игрушку, сделанную на Godot v.3.x, на Cтим.

    Мои советы начинющим.
    1) У Godot неприятности могут часто скрываться в деталях.
    Например, GLES2 работать везде, а GLES3 крашиться на HTML5.
    Втроенные zip функции, добавлять кастомные хедеры, так что ваш
    ахив может не отрываться другими утилитами. и т.д.т.п.

    Поэтому активно тестируйте любой необходимый функционал как можно раньше и на всех целевых платформах и на разном железе.

    2) Универсальный совет. Старайтесь уменьшить зависимость от framework'а (в данном случае это Godot). В данном случае Godot навязывает объекто-ориентированную организацию вашей игры (вместо, например, ECS), навязывает свой язык программирования (GDScript), навязывает редактор уровней и т.д и т.п. При этом вы от этого всего зависите, а у разработчиков фреймворка 0(ноль) обязательств перед вами. Они могут все это сломать(например,обратную соместимость), что собственно и произошло при переходе от 3 к 4.
    Стандарная практика - это проектировать все по схеме MVC (к сожалению, это не всегда применимо для игр, где нужна скорость и большой FPS). По возможности использовать внешний ЯП или даже свой DSL, внешний редактр уровней (или генерировать их процедурно) и т.д. и т.п.

    Все это конечно актуально для проектов с длинным горизоном планирования(коммерческая игра), и если вам быстро нужен прототип (сделать и забыть), то конечно пользуйтесь фреймворком.

    3) Ну и Godot 4.0 пока сыроват, посмотрите с какой скоростью люди пишут о багах (и качество самих багов) https://github.com/godotengine/godot/issues

     
     
  • 2.56, Аноним (56), 17:03, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Это совет не использовать годот?
     
  • 2.58, Аноним (-), 17:08, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    На страничке движка сказано, что GDScript дает прирост к производительности (или что имеется ввиду под "runtime performance"). Так ли это? В чем тогда смысл кодить на других языках?

    https://godotengine.org/features/

     
     
  • 3.63, Аноним (54), 17:14, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Очевидно, что не может кастомный интерпретируемый язык, используемый только в Godot, быть на уровне C++ или даже C#
    По ссылке есть бенчмарки в описании проекта
    https://github.com/cart/godot3-bunnymark
     
     
  • 4.64, Аноним (64), 17:23, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Игры вообще на луа пишут, и ничего. У додиеза большая проблема жор и непредсказуемость гц, у гдскрипт этой проблемы нет. Ну и писать на нём намного комфортнее (в качестве луа, надо понимать). Большинству игр имеющейся производительности за глаза.
     
  • 3.87, Аноним (87), 00:04, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вообще-то там написано, что прирост производительности даёт статическая типизация, которая появилась в GDScript. Т.е. сравнение с самим собой, а не с другими языками.
     
  • 2.61, Аноним (-), 17:11, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    А баги находят - это хорошо. Много багов от неравнодушных пользователей движка. Если посмотреть раздел Showcase, там в конце список "Coming soon" из десятка игр в процессе разработки. Популярность движка растет, и это радует.
     

  • 1.1, InuYasha (??), 13:03, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –36 +/
    Крутота. Осталось на него только бсп-импортер написать ;D
     
     
  • 2.3, Чайка (?), 13:09, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +5 +/
    Ты опаздал...
    https://github.com/DataPlusProgram/GodotGoldSrcBSP
     
     
  • 3.18, Аноним (18), 14:24, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Qodot же.
    Но BSP крайне неоптимальный формат.
     
  • 3.30, Аноним (30), 15:19, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Ты опаздал

    это ультимативная фраза для любого местного эксперта, имеющего мнение обо всём

     
  • 3.80, InuYasha (??), 21:06, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Now waiting for you Gordon in the test chamber...
     
  • 2.22, Гуманоид Алёшенька (?), 14:38, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    XDM можно запускать.
     
     
  • 3.81, Аноним (18), 22:08, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Если бы ты только знал, какой это ад - лепить уровни из брашей , а не нормальны... большой текст свёрнут, показать
     

  • 1.2, Аноним (-), 13:05, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    как там с построением карт квадратиками типа спрайтайла в блендере? в третьем работало
     
     
  • 2.4, fxgn (?), 13:17, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Добавлены новые инструменты для редактирования уровней для двумерных игр. Внесены радикальные изменения в процесс разработки 2D-игр. Добавлен новый редактор тайловых карт (tilemap), котором появилась поддержка слоёв, автозаполнения ландшафта, рандомизированной расстановки растений, камней и различных объектов, гибкого выделения объектов
     
     
  • 3.70, Аноним (70), 18:12, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    при чём здесь 2d?
     
  • 2.6, Аноним (64), 13:22, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Можно tiled взять, потом импортировать.
     

  • 1.5, Rustam (??), 13:21, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +3 +/
    Я начинающий разработчик, только осваиваю Godot. Сейчас делаю простенький 2D платформер.

    Хотелось бы спросить знающих спецов, насколько мощный этот движок и проекты какого уровня на нем можно создать? Разумеется, вопрос по текущей версии Godot 4.0.

    1. Например, можно ли на нем сделать Heroes of Might and Magic 1-4? А что-то вроде 5й части, полностью трехмерной, с такими же красивыми динамичными сценами городов?

    2. Можно ли на нем сделать шутер уровня Serious Sam 1-2? А что-то посерьезнее, чуть более графонистое, уровня хотя-бы Serious Sam 3?

    3. Можно ли создать стратегию вроде Settlers 3-4? А что-то более современное, уровня Settlers 6 или 7? Потянет ли этот движок одновременное количество юнитов, скажем, 200? 500? 1000? Пригоден ли он вообще для стратегий?

    4. Можно ли на нем сделать RPG хотя-бы уровня Titan Quest начала нулевых годов? Или дело будет упираться в графику? А если что-то вроде Diablo 1? Потянет?

     
     
  • 2.7, Аноним (7), 13:25, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    Вот свежая статья ровно на эту тему:
    https://godotengine.org/article/whats-missing-in-godot-for-aaa/
     
     
  • 3.8, Rustam (??), 13:28, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Спасибо, добрый человек!
     
  • 2.10, Аноним (10), 13:31, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +6 +/
    >на нем сделать

    https://godotengine.org/showcase/

     
     
  • 3.41, Аноним (10), 16:21, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +5 +/
    p.s.:
    в копилку "железных" новостей:
    https://3dnews.ru/1082693/
     
     
  • 4.119, Аноним (119), 17:25, 14/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А теперь новости из реальности:
    https://3dnews.ru/1082920/
     
  • 2.11, Аноним (64), 13:34, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Имхо, основное ограничение это низкая популярность. Поддержка современных технологий есть, можешь делать игры на уровне ~2023 года, всё зависит от желания и мотивации. И от того, насколько хорошо ты можешь моделировать и писать шейдеры. Может быть, даже для VR, такая возможность вроде имеется. В 3 вот скажем occlusion culling не было и это достаточно древняя оптимизирующая техника. Но будет сложно сделать что-то за рамками движка (во всяком случае, пока), он сделан так, чтобы с ним было просто работать ценой определённых ограничений. Скажем, если понадобится прикрутить physx (или любой другой приличный движок) для физики, то проще сразу взять unreal engine. Но разработчики продолжают совершенствовать среду, возможно, появится и возможность расширять любыми компонентами.
     
     
  • 3.82, Neon (??), 22:17, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Хреново у него с книгами, примерами, документацией.
     
     
  • 4.115, Погуглю за тебя (?), 07:32, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    https://www.google.com/search?q=godot+engine+books
     
  • 2.16, Аноним (16), 14:12, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    На все вопросы - да. Тут перечислены не самые технологически сложные игры, врядли уперешся в ограничения движка, от жанра игры это не зависит. Ну а тысячу юнитов придется сильно оптимизировать на любом движке.
     
     
  • 3.42, Rustam (??), 16:24, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Тогда еще вопрос. Допустим, Diablo 2 на Godot сделать можно. А что насчет RPG с большим открытым миром? Например, Sacred - там был гигантский открытый мир без подгрузок (по тем временам вообще прорыв). Такое Godot потянет? Как там осуществляется постепенная и незаметная для игрока прогрузка таких огромных миров?
     
  • 3.43, Rustam (??), 16:34, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Еще хотелось бы понять по стратегиям. Как Godot потянет 1000-2000 юнитов на одном экране? Например, в играх вроде Cossacks, Total War, Mount and Blade - армия это действительно армия, а не жалкая кучка. Но если я не ошибаюсь, в каждой из этих игр - свой собственный движок? Видимо потому и тянет такое количество юнитов?
     
     
  • 4.51, Аноним (51), 16:50, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Тысячи отдельных юнитов в виде нод явно будут просаживать фпс.

    Открытый мир бесшовно тоже прогружается по частям, но на ходу.

    Всё это в теории можно решить кодом; мир прогружать как чанки в майнкрафте, а про проблему с юнитами было подробно расписано в эээ... книге Шаблоны игрового программирования Роберта Найстрома.

     
     
  • 5.65, Rustam (??), 17:24, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Спасибо! Книжка выглядит полезной. И судя по всему лицензия свободная.

    На гитхабе есть https://github.com/jabocrack1/game-programming-patterns

     
  • 4.117, QrKot (?), 21:17, 07/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Cossacks - повторяющиеся спрайты
    Total War - эталонная реализация particles, доведенная до совершенства.
    MnB - не такие уж они и масштабные, эти ваши битвы, движок вокруг манипуляций со сценами.
    Ну, короче, godot не про это, он "широкого профиля", не про оптимизации специфических сценариев.
     
  • 2.17, Аниним (?), 14:19, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    > Или дело будет упираться в графику? А если что-то вроде Diablo 1? Потянет?

    Дело уже лет 15 как минимум не упирается в графику. Все первоклассные технологии давно доступны бесплатно любому желающему - начиная от 3Д редактора, заканчивая самим движком.

    Упираться оно будет в другое: текстуры, 3д моделирование, анимация, звуковое окружение и озвучка, сюжет, геймплей, какой-то художественный вкус... Кодеры в этих областях абсолютно беспомощны, хоть ты ми Unreal Engine дай. Никакая графика и шейдеры не спасут, если на экране у убогой 3д модели анимация ходьбы как у робота-инвалида.

     
     
  • 3.19, Аноним (64), 14:28, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –5 +/
    Вопросы красивого движения анимаций сегодня решают нейронки, так что напрасно ты так про кодеров. Не мокап конечно, но в тех играх и не было никакого мокапа, ничто не мешает делать такую же примитивщину и сегодня.
     
     
  • 4.29, Аноним (29), 15:17, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +7 +/
    Как индюшатник прикрутить нейронку сюда? Где это хорошо решено нейронками, а не человеком с кучей датчиков в зеленой комнате?
     
     
  • 5.31, Аноним (64), 15:25, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Не надо ничего прикручивать, конкретно анимации прекрасно импортируются в сабж.
     
  • 5.44, Анонус (?), 16:41, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    Можно погуглить вот эти названия

    Mixamo
    ActorCore AccuRig
    Cascadeur

     
     
  • 6.91, Аноним (91), 04:55, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    1. Проприетарщина.
    2. Проприетарщина.
    3. Проприетарщина.
     
     
  • 7.96, Анонус (?), 09:54, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > 1. Проприетарщина.
    > 2. Проприетарщина.
    > 3. Проприетарщина.

    Ого. А как же так получилось? Ну может анонимы с опеннета напишут своё?

     
  • 5.118, Пенис (?), 00:26, 08/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Не нейронками, но с помощью кода полупроцедурных анимаций, основанных на физике в Overgrowth. К слову, авторы открыли весь движок под пермиссивной лицензией. Пользуйтесь на здоровье.
     
  • 4.35, Аноним (30), 15:38, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    chatgpt , залогинься
     
  • 4.90, 1111 (??), 01:02, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    >Вопросы красивого движения анимаций сегодня решают нейронки, так что напрасно ты так про кодеров. Не мокап конечно, но в тех играх и не было никакого мокапа, ничто не мешает делать такую же примитивщину и сегодня.

    абсолютно всё решается красиво и качественно, если не нейронками, то другими методами - надо всего-лишь начать и кончить.

     
  • 2.20, Бывалый смузихлёб (?), 14:29, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    лучше сразу пробовать анреал или юнити
     
     
  • 3.23, Аноним (23), 14:41, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Зачем даешь вредные советы? Не надо ему ни того не этого. Ему надо моды делать на готовые игры.
     
     
  • 4.28, Аноним (29), 15:16, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    Худшее что можно предложить. Все эти моды от непрофессионалов всегда так убоги.
     
     
  • 5.39, Аноним (39), 15:58, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Убогих игр от непрофессионалов тоже хватает.
     
  • 5.46, Аноним (56), 16:41, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Мододелы делают интересные моды.
    Инди-разработчики в 99% делают двухмерный шлак похожий друг на друга. Весь Стим загажен инди шлаком.
     
  • 5.68, Gaben (?), 18:10, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Ты это зря. Из модов порой вырастают шикарные игры, даже лучше оригиналов.

    https://www.gog.com/en/game/the_chronicles_of_myrtana_archolos

    https://www.gog.com/en/game/nehrim_at_fates_edge

    https://www.gog.com/en/game/the_elder_scrolls_v_skyrim_anniversary_edition

    https://www.gog.com/en/game/the_forgotten_city

     
     
  • 6.69, Gaben (?), 18:12, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Поправочка. Вместо 3й ссылки должно было быть это.

    https://www.gog.com/en/game/enderal_forgotten_stories

     
     
  • 7.75, Аноним (29), 18:59, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Чел ссылки это тупо не твоё у тебя первые две ссылки вообще в никуда ведут.  
     
     
  • 8.78, Аноним (-), 19:42, 02/03/2023 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +/
     
     
  • 9.103, Бывалый смузихлёб (?), 15:53, 03/03/2023 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +/
     
  • 8.93, КО (?), 06:25, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    https www gogdb org product 1565201708 https www gogdb org product 149700781... текст свёрнут, показать
     
  • 7.92, КО (?), 06:23, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Конкретно вот это - затянутая фигня.
     
  • 6.74, Аноним (29), 18:59, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Не вдаваясь в особенности игр их создатели делать игры научились далеко не на модах. Nick Pearce делал казуалки для себя ещё под 8086 комп. Т.е. он умел делать это тупо с детства. А то что он потом стал юристом, а потом стал делать игры. Это у него не из-за модов случилось.  
     
  • 6.111, Аноним (111), 23:33, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Правильные, принудительно лицензированные ссылки:
    https://gog-games.com/game/the_chronicles_of_myrtana_archolos
    https://gog-games.com/game/nehrim_at_fates_edge
    https://gog-games.com/game/enderal_forgotten_stories
    https://gog-games.com/game/the_forgotten_city
     
  • 3.32, Мисс Кавай (?), 15:27, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    не согласна, нисколько не лучше, но в тоже время и не хуже
     
     
  • 4.73, Аноним (29), 18:49, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    И лучше и юзабельнее и применимее.  
     
  • 4.104, Бывалый смузихлёб (?), 15:58, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > не согласна, нисколько не лучше, но в тоже время и не хуже

    Как-то много бабских каваев развелось на опеннете. Как минимум двое )
    Но юнити и анреал действительно лучше хотя бы в плане перспектив роста.
    Пусть юнити и проще в освоении и норм дружит с C#, прикол анреала в том, что от него можно запросто получить полные исходники движка( помнится, юнити не является двиглом с полностью открытыми исходниками и там до самого днищща просто так не докопаться )
    А сабж - и вовсе похож на порезанную версию одного из современных движков с очень серьёзным потолком

     
  • 2.59, Аноним (59), 17:09, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Слушай, если уж Blitz3D подходило для подобного в 2003, то godot и подавно.
     
  • 2.88, YM2608 (?), 00:25, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Хочешь сделать Heroes of Might and Magic ? ну ты рассмешил, ахахаххх
     
  • 2.98, Аноним (98), 11:42, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А вы-то сами сможете создать игры такого уровня? =) Если хотите сделать карьеру в геймдеве то близкое знакомство с любым игровым движком будет вам в плюс, а знать вам их придётся много.
     
  • 2.107, Аноним (107), 16:19, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Не трать время.
     
  • 2.109, Аноним (107), 17:15, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    На этом движке Диабло 4 сделали, посмотри в интернете.
     

  • 1.9, Аноним (-), 13:30, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    В новости стоит добавить о создании Godot Foundation.

    https://godotengine.org/article/godots-graduation-godot-moves-to-a-new-foundat

     
  • 1.13, Аноним (13), 13:51, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +3 +/
    Круто, очень классный проект, молодцы!
     
  • 1.14, Аноним (14), 13:55, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    ссылка на студию ОКАМ странная, там блог про азартные игры
     
  • 1.21, bnm (?), 14:29, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Можете посоветовать какие-нибудь игры на этом движке для андроид?
     
     
  • 2.48, Аноним (56), 16:44, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Не могу.
     
  • 2.99, az00 (ok), 11:50, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Godot Engine - Mobile - 2022 Showreel: https://www.youtube.com/watch?v=xF3QiQfQxeQ
     

  • 1.24, Ydro (?), 14:58, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    А поддержку WEBM с альфа каналом смогли починить или всё также вместо прозрачности - чёрный фон?  
     
  • 1.25, Аноним (29), 15:11, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Они тоже решили делать по одной версии в неделю?
     
  • 1.26, Аноним (26), 15:13, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Чжетыре года ждал. Надеюсь, что плагины не сломались об новую версию.
     
  • 1.36, Аноним (36), 15:40, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    У меня с bitmoji кнопки навигации слетели.и с низу челку добавило . Gtneo2
     
  • 1.40, chatgpt (?), 16:16, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    зачем он нужен без поддержки сонсолей?
     
     
  • 2.45, Аноним (51), 16:41, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Консольные девкиты проприетарные, закрытые, платные. Но игры с годота портируют несколько студий, где-то на сайте движка даже была запись в блоге с ссылками.
     
  • 2.53, Аноним (56), 16:57, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Консоль на которой нельзя запустить Линукс ненужна.
     

  • 1.49, Rustam (??), 16:45, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Как считаете, какой движок лучше для новичка - Godot или Unreal Engine? Если нацелился на что-то вроде Diablo 2 или Sacred. Тем более в Sacred - огромный открытый мир, а еще хочется не просто беготню героя и 2.5 моба на экране (как во всех клонах диаблы), а целые полчища мобов, армии, осады замков в реальном времени, и чтобы герой принимал участие в действительно крупных замесах. Потянет ли Godot? Хватит ли возможностей, и не пожалею ли на полпути, что вдруг этих возможностей нехватает? Понимаю, что никто еще не выпускал действительно крупных игр на Godot, и вопрос скорее теоретический...
     
     
  • 2.83, Nefrace (?), 22:17, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Новичку не стоит целиться на что-то вроде "Diablo 2 или Sacred". Если у вас нет опыта в разработке игр или он минимален, а движок вы собираетесь изучать по видеотуториалам - вам лучше начать с небольших платформеров, аркад и т.п.

    Если по делу - что-то вроде Diablo 2 конечно же можно сделать, но, например, нельзя просто взять гигантскую 2D плоскость и накидать на неё объектов и ожидать, что они все будут работать и FPS будет стабильным. Придётся со временем приходить к тем или иным оптимизациям, таким как разбиение пространства на чанки, LOD'ы (если мы в 3D переходим) и т.п. Но это справедливо для любого движка общего назначения. Наверняка, если вы поставите какой-то двиг специально сделанный для RPG с открытым миром (если такие в общем доступе есть), то там над таким уже подумали.

     
     
  • 3.97, Аноним (97), 09:59, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вот как раз хотелось бы, чтобы движок брал оптимизацию на себя, а я лишь расставлял солдатиков по лесам и полям.
     
     
  • 4.116, Погуглю за тебя (?), 07:42, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Расставить солдатиков по лесам - просто выбери игру (Веснот и ещё 100500 их) и напили для неё карт и будит тибе щасте.
     
  • 3.113, Аноним (113), 01:17, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > нельзя просто взять

    ue5 c nanite, landscape 30x30 км, 8К ассеты из мегаскана.
    Даже на 3050 FPS >= 60.

     
     
  • 4.114, Аноним (113), 01:21, 04/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    ps: это на винде, под линуксом все очень печально
     

  • 1.50, Аноним (50), 16:48, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Godot - топ за свои мегабайты!
     
  • 1.52, Аноним (-), 16:52, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Несколько Godot игр на GOG, которые купил.

    https://www.gog.com/en/game/lumencraft

    https://www.gog.com/en/game/dome_keeper

    https://www.gog.com/en/game/dv_rings_of_saturn

     
  • 1.57, Аноним (-), 17:05, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    А вот эти вкусности из раздела "Apps & Tools" - этим всем делятся простые люди, или это кто-то из команды разработчиков Godot создает инструменты?

    https://godotengine.org/showcase/

     
  • 1.60, Аноним (60), 17:10, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    FBX не поддерживает (
    В 2D игре тормозило построение пути через коллизии, когда было более 5 объектов. Сначала пробовал встроенный вариант, потом А*, не помогло.
     
  • 1.66, Аноним (-), 17:57, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    А насколько Godot подходит для онлайн-игр? Можно на нем создать MMORPG вроде старенькой Ragnarok Online? Хотя-бы до 2000 игроков на сервере вытянет? А массовое мочилово вроде войн гильдий потянет? А если еще мир сделать бесшовный? В RO были и локации отдельные, и экраны загрузки, а сегодня хочется без такого вот.
     
     
  • 2.67, Аноним (64), 18:04, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Дык, мморпг это бд в основном, вообще не о том. А насчёт вытянет или нет. Ева вон на питоне, сервер и клиент тоже. В линейдж2 был бесшовный мир, у тебя плохой пример. Слайдшоу тоже было. И написаны они на плюсах. Линейдж2 знаю что unreal engine.
     
  • 2.95, Аноним (97), 09:53, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Думаю да. Здесь важен сетевой код, то есть обмен информацией о том, кто где стоит, куда идёт, кого атакует. В MMORPG минимум инфы как раз передаётся, ведь передать 1 клик мышки для перемещения или атаки проще, чем стрейфы с прыжками и прицеливанием в FPS.
     

  • 1.71, Аноним (71), 18:38, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    > окклюзивное обрезание (occlusion culling)

    Ландон из ве капитал ов грейт британ.

     
     
  • 2.105, Аноним (105), 15:58, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%BA%D0%BA
     

  • 1.77, Капитан Очевидность (?), 19:39, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Godot - няшка! Заценил видео, изменения офигенные, это мощно!
     
     
  • 2.108, Аноним (107), 16:29, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Да, теперь лепить убогие 2д игры можно ещё быстрее!
     

  • 1.79, Игрок (?), 20:58, 02/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Сделана ли игра Godus на Godot?
     
     
  • 2.84, Аноним (-), 22:40, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Это очередная недоделка от мошенника Питора Мулинекса, который еще и Linux-версию обещал, побираясь на кикстартере? А потом 10 лет горбатого лепил, что пыхтит изо всех сил, но выпустил альфа-версию и на все забил? Нет, она сделана на каком-то мармеладе...

    https://en.wikipedia.org/wiki/Marmalade_(software)

     
     
  • 3.86, Аноним (86), 23:51, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Это тот что продает недвижимость в игре за реальные деньги и криптовалюта? Про него IXBT games рассказывали. Гениальный человек! Когда вырасту, хочу быть похожим на него.
     
     
  • 4.112, Аноним (111), 23:45, 03/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Без шуток, Молиньё гений. Выпустил с десяток легендарных игр, которые послужили источником вдохновления сотен других. (https://www.mobygames.com/company/100/bullfrog-productions-ltd/)

    Но то, чем он занимается сейчас.. Не пристало приличному человеку заниматься подобным.

     
  • 2.85, Аноним (-), 22:49, 02/03/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Знайте Мулинекса, главного мошенника игровой индустрии!

    > In a December 2021 interview, Molyneux stated that "we are announcing our first new set of features for Godus in almost two years and that should be coming out before Christmas."[22] It was not released before or after the Christmas timeframe, and nothing has been heard about the update since the interview.

     

  • 1.89, Ктото сзади (?), 00:58, 03/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Мои поздравления!
     
  • 1.94, Аноним (97), 09:49, 03/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Ну 3D адвенчуру или квест на изи сделать, а вот для симуляций уровня Terraria придётся ниже уровня движка опускаться, движок где-нибудь будет ограничен или его реализация будет неудобной для каких-то вычислений и тогда проще уже будет с нуля писать или брать минимальный движок только для отрисовки, например, Ogre3D.
     
  • 1.100, Аноним (100), 12:00, 03/03/2023 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    В Godot есть поддержка разработки игровой логики на C#, но нет поддержки Go? Очень весело.
     
     
  • 2.120, Аноним (64), 20:38, 30/05/2023 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Игры на гошке? А ты затейник. Полагаю, код там будет того же уровня, что и в ОС на гошке, но проблемы с интеропом и ffi останутся.
     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру