The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Режим отображения отдельной подветви беседы [ Отслеживать ]

Оглавление

Выпуск VKD3D-Proton 2.9, форка Vkd3d с реализацией Direct3D 12 , opennews (??), 20-Май-23, (0) [смотреть все]

Сообщения [Сортировка по времени | RSS]


28. "Выпуск VKD3D-Proton 2.9, форка Vkd3d с реализацией Direct3D ..."  +/
Сообщение от Beta Version (ok), 20-Май-23, 20:10 
> Идиотизм пропихивания всего через вулкан 1.3 заключается в том, что даже для старых игр все равно нужна новая видушка.

Но тут же речь про DX12 -> Vulkan. Тебе же и для DX12 потребуется относительно свежая ВК. Подозреваю, что любая ВК, поддерживающая DX12, поддерживает и Vulkan.

Ответить | Правка | К родителю #16 | Наверх | Cообщить модератору

31. "Выпуск VKD3D-Proton 2.9, форка Vkd3d с реализацией Direct3D ..."  +/
Сообщение от Аноним (22), 21-Май-23, 00:27 
Ты сам понял что сказал? Тут про трансляцию вместо опенжл в вулкан. К чему эти "подозрения"? Там все идет из директа потому что на винде уже давно опенжл работал через трансляцию в директ3д и потому мелкомягкие таким образом заставляли использовать ненужно3д.
Это все для отвязки от проклятой директ3д.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

33. "Выпуск VKD3D-Proton 2.9, форка Vkd3d с реализацией Direct3D ..."  +/
Сообщение от Beta Version (ok), 21-Май-23, 01:04 
> Тут про трансляцию вместо опенжл в вулкан.

А у меня в комменте о чём написано?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

35. "Выпуск VKD3D-Proton 2.9, форка Vkd3d с реализацией Direct3D ..."  +/
Сообщение от Аноним (34), 21-Май-23, 03:54 
>  на винде уже давно опенжл работал через трансляцию в директ3д

Хоть один пруф есть?

Ответить | Правка | К родителю #31 | Наверх | Cообщить модератору

37. "Выпуск VKD3D-Proton 2.9, форка Vkd3d с реализацией Direct3D ..."  +/
Сообщение от n00by (ok), 21-Май-23, 06:14 
>>  на винде уже давно опенжл работал через трансляцию в директ3д
> Хоть один пруф есть?

Архитектура WDDM

Архитектура модели драйвера дисплея WDDM состоит из частей режима пользователя и режима ядра. На следующем рисунке показана архитектура, необходимая для поддержки WDDM.

https://learn.microsoft.com/ru-ru/windows-hardware/drivers/d...

Поставщик графического оборудования должен предоставить драйвер дисплея в пользовательском режиме и драйвер мини-порта дисплея (также известный как драйвер отображения в режиме ядра или KMD).

    Драйвер отображения в пользовательском режиме — это библиотека динамической компоновки (DLL), загружаемая средой выполнения Direct3D.

    Драйвер мини-порта дисплея взаимодействует с подсистемой ядра графики DirectX.


https://learn.microsoft.com/ru-ru/windows-hardware/drivers/d...

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

39. "Выпуск VKD3D-Proton 2.9, форка Vkd3d с реализацией Direct3D ..."  +/
Сообщение от commiethebeastie (ok), 21-Май-23, 08:50 
dxgi и direct3d это разные прослойки, что и видно на графике.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

40. "Выпуск VKD3D-Proton 2.9, форка Vkd3d с реализацией Direct3D ..."  +/
Сообщение от n00by (ok), 21-Май-23, 09:16 
Ну да, ведь помимо три-дэ существуют буфера под кадры и прочее. Потому D3D является одной из частей DX.

А вопрос был про OGL, и он вообще там сбоку, тогда как DirectX в ядре.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

70. "Выпуск VKD3D-Proton 2.9, форка Vkd3d с реализацией Direct3D ..."  +/
Сообщение от Аноним (23), 22-Май-23, 18:15 
>А вопрос был про OGL, и он вообще там сбоку, тогда как DirectX в ядре.

Не передёргивай, изначально было заявление

>на винде уже давно опенжл работал через трансляцию в директ3д

Direct 3D на картинке там же, где и OpenGL. Нет там никакой трансляции, там низкоуровневые штуки типа управления видео-памятью и планировщика GPU.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

72. "Выпуск VKD3D-Proton 2.9, форка Vkd3d с реализацией Direct3D ..."  +/
Сообщение от n00by (ok), 23-Май-23, 07:43 
На картинке DirectX grаphics kernel subsystem находится в ядре, OpenGL installable client driver находится в пространстве пользователя. Если хотите понять детали, почему DX разделён на компоненты, читайте MSDN и Фень Юаня - он вообще про Windows 2000 пишет и объясняет, зачем МС реализовала DX в ядре и обязала к этому производителей.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

41. "Выпуск VKD3D-Proton 2.9, форка Vkd3d с реализацией Direct3D ..."  +/
Сообщение от n00by (ok), 21-Май-23, 09:26 
Ниже скопирую из MSDN фрагмент требований к драйверу. В Микрософт разумно предполагали, что производителю накладно писать два варианта драйверов под разные системы. Потому их ОС окажется в приоритете. Но производители в итоге сделали ход конём -- DX12 внутренне очень похож на стандарт Vulkan.


Требования к программному обеспечению Direct3D в Windows 8

для Windows 8 независимым поставщикам оборудования необходимо написать драйвер Windows (WDDM) 1,2, поддерживающий соответствующие интерфейсы драйверов устройств пользовательского режима (UMD) для уровня функций Direct3D (ддис).

https://learn.microsoft.com/ru-ru/windows-hardware/drivers/d...

Ответить | Правка | К родителю #39 | Наверх | Cообщить модератору

38. "Выпуск VKD3D-Proton 2.9, форка Vkd3d с реализацией Direct3D ..."  +/
Сообщение от n00by (ok), 21-Май-23, 06:16 
> на винде уже давно опенжл работал через трансляцию в директ3д

Он так всегда работал. DX реализован в видеодрайвере. dll режима пользователя предоставляли интерфейс плюс вспомогательные функции, которые нет смысла располагать в ядре.

Ответить | Правка | К родителю #31 | Наверх | Cообщить модератору

32. "Выпуск VKD3D-Proton 2.9, форка Vkd3d с реализацией Direct3D ..."  +/
Сообщение от Аноним (22), 21-Май-23, 00:35 
Чтобы отвязаться от опенжл надо чтобы рабочий стол, то есть по сути вся сессия были на вулкане.
Этим грешат горе-тестеры, которые запускают трансляцию на вулкан в опенжл сессии.
Это такой изврат-изврат.
На линуксе все упирается в производительность вайна обычно.
Но игры можно запускать на вулкане и этот оверхед, который имеется из обязательного хлама обычно запросто обрабатывается процессором потому что кривые движки не умеют а 360+ фпс со средней видеокартой на тощем проце.
Таким образом обычо получается частично решить проблемы убогих движков.
Вызовы обрабатываются, а не всеобщая поддержка имеется.
Ответить | Правка | К родителю #28 | Наверх | Cообщить модератору

Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру