The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



"Доступны спецификация OpenGL ES 3.2 и набор расширений OpenG..."
Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Изначальное сообщение [ Отслеживать ]

"Доступны спецификация OpenGL ES 3.2 и набор расширений OpenG..."  +/
Сообщение от opennews (??), 11-Авг-15, 10:09 
Организация Khronos group представила (https://www.khronos.org/news/press/khronos-expands-scope-of-... новую версию спецификации OpenGL ES 3.2 (http://www.khronos.org/registry/gles/#specs32) (OpenGL Embedded Systems), в рамках которой развивается вариант OpenGL для мобильных устройств, таких как смартфоны и планшеты. В OpenGL ES 3.2 отражены последние достижения в современных встраиваемых GPU и включена функциональность, подготовленная в рамках набора AEP (Android Extension Pack), нацеленного на улучшение графических возможностей для мобильных, потребительских и автомобильных устройств.

Основные улучшения OpenGL ES 3.2:

-  Интеграция набора AEP (Android Extension Pack), включающего разработанные для платформы Android  расширения OpenGL ES, предоставляющее средства для создания полноценных игр, сравнимых по качеству с играми для игровых консолей и ПК;
-  Поддержка геометрических и тесселяционных (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%... шейдеров, позволяющих обеспечить эффективную обработку сложных сцен на стороне GPU;
-  Возможность рендеринга с плавающей запятой для повышения гибкости в выполнении графических операций c высокой точностью;
-  Поддержка метода адаптивного сжатия текстур без потерь ASTC (https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_Scalable_Texture_Comp... (Adaptive Scalable Texture Compression), позволяющего снизить потребление памяти и интенсивность ввода/вывода при обработке текстур;
-  Расширенные механизмы смешивания для композитинга и совмещения нескольких цветных источников;
-  Дополнительные способы вывода текстур, такие как вывод в буфер, в мультисэмпловый 2D-массив и кубическую карту массивов.
-  Функции отладки, повышения надёжности кодирования и безопасного выполнения.


Одновременно представлена серия новых расширений OpenGL для настольных компьютеров - OpenGL 2015 ARB, позволяющих в полной мере задействовать все возможности новых GPU, выпущенных в последнее время. Основные новшества OpenGL 2015 ARB:


-  Средства для работы с большими мозаичными текстурами (sparse texture), позволяющие более эффективно обрабатывать составные текстуры и пустующие участки текстур;
-  Расширенные возможности шейдеров, такие как внутренние блокировки (interlock) для обеспечения корректного порядка выполнения фаз в многопроходных алгоритмах, поддержка 64-разрядных целых чисел, контроль за результатами coverage-проверок на раннем этапе тестирования, расширенные атомарные счётчики и 64-разрядные монотонные счётчики;

-  Управление числом потоков, используемых для компиляции шейдеров;
-  Изменяемые с точностью до пиксела местоположения сэмплов для повышения качества сглаживания;
-  Средства для обеспечения совместимости с OpenGL ES 3.2, позволяющие использовать OpenGL для разработки мобильных приложений.

Реализация OpenGL ES 3.2 и новые расширения OpenGL для настольных систем уже представлены (https://developer.nvidia.com/opengl-driver) в бета-версии (355.00.05) драйвера от компании NVIDIA. Новые возможности доступны для современных GPU семейств Fermi, Kepler и Maxwell.

URL: https://www.khronos.org/news/press/khronos-expands-scope-of-...
Новость: http://www.opennet.me/opennews/art.shtml?num=42759

Ответить | Правка | Cообщить модератору

Оглавление

Сообщения [Сортировка по ответам | RSS]

1. Сообщение от Аноним (-), 11-Авг-15, 10:09   +2 +/
А Vulkan когда?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #2

2. Сообщение от Аноним (-), 11-Авг-15, 11:50   –2 +/
А какая разница? Легче станет если khronos выпустит спецификации?

Для пользователя разница появится когда разработчики выпустят драйвера с поддержкой Vulkan, а другие разработчики выпустят игры с поддержкой Vulkan. До тех пор даже не заморачивайся...

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #1 Ответы: #3, #4

3. Сообщение от amominous (?), 11-Авг-15, 14:17   +3 +/
Кэп тут подсказывает, что чем раньше выйдут спеки, тем быстрей драйверописатели начнут его пилить, тем раньше игроделы смогут опробовать новое апи.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #2

4. Сообщение от Beta Version (ok), 11-Авг-15, 17:15   –1 +/
Подозреваю, от невидии рабочий драйвер можно ждать в день открытия спек. По крайней мере для огл они оперативно драйвер выпускают. Для интела драйвер уже есть, в закромах валв.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #2 Ответы: #5

5. Сообщение от ford153focusemail (?), 13-Авг-15, 00:09   +/
учитывая, что вулкан это переименованая мантия - логичнее заменить в твоём предложении невидео на AMD. штеуд высказывал заинтересованность в вулкане еще когда оно называлось мантией. и (внезапно!) PVR - показали не самую плохую демку для мобильного-то GPU
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #4 Ответы: #6

6. Сообщение от Stax (ok), 13-Авг-15, 15:33   –1 +/
Глупости, общего у vulcan и mantle разве что идея. И очень хорошо, что это не одно и то же, потому что mantle уже сдох. Все наработки доступны в рамках DX12. Поддержка mantle в драйверах скоро отомрет.

http://www.3dnews.ru/910308
http://www.3dnews.ru/916782

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #5 Ответы: #9

7. Сообщение от Zenitur (ok), 13-Авг-15, 20:06   +/
Ну что ж они врут-то... Где OpenGL 2015? http://i.imgur.com/Ugo9rUJ.png
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #8

8. Сообщение от Stax (ok), 13-Авг-15, 21:00   +/
Как насчет сходить по ссылке https://developer.nvidia.com/opengl-driver и попытаться отыскать мобильную 650M среди поддерживаемых моделей?..
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #7

9. Сообщение от ford153focusemail (?), 14-Авг-15, 09:24   +/
>общего у vulcan и mantle разве что идея

не позорился бы, хоть на википедии прочитал бы.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #6 Ответы: #10

10. Сообщение от Stax (ok), 14-Авг-15, 14:39   +/
А какую википедию читаете вы?

Там на самом деле написано довольно расплывчато, с какой точки зрения посмотришь, так и поймешь. Написано, что DX12 взял идеи mantle и практически идентичен - портирование mantle -> dx12 элементарное (и намного проще портирования dx11 -> dx12). Также написано, что при создании vulkan некоторые "лучшие части" mantle были импортировны в него (http://www.kitguru.net/components/graphic-cards/anton-shilov... - но насколько именно в vulkan много вещей относительно mantle и насколько именно они близки, неясно. А у самого mantle сложная судьба ("future versions of Mantle will become even more proprietary than the current iteration because they will not be available for all.")

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #9


Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2025 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру