The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

В KWin появилась поддержка OpenGL ES

29.11.2010 11:53

Один из разработчиков KWin, оконного менеджера KDE 4, сообщил в своем блоге об успешной реализации начальной поддержки формирования вывода содержимого окон с использованием OpenGL ES, упрощенного варианта OpenGL, ориентированного для использования на встраиваемых устройствах. В настоящее время бэкенд композитинга на базе OpenGL ES находится на своем начальном этапе развития, а при выводе наблюдаются артефакты, но проведенная работа является важным шагом на пути к продвижению технологий KDE для мобильных устройств и к интеграции поддержки OpenGL 3 на настольных системах.

Разработчик отмечает значительное упрощение кода на базе OpenGL ES, по сравнению с glx-бэкендом. В будущем рассматривается возможность замены устаревшего OpenGL-кода и портирование современного бэкенда на базе OpenGL ES для настольных систем.

  1. Главная ссылка к новости (http://blog.martin-graesslin.c...)
  2. OpenNews: Началось бета-тестирование KDE SC 4.6
  3. OpenNews: Продолжение рассказа разработчиков KWin о проблемах с видеодрайверами
  4. OpenNews: Мнение разработчиков KWin о видеодрайверах для Linux
  5. OpenNews: Первый выпуск нового BlueTooth-стека для KDE4. В KDE 4.7 может появиться поддержка OpenGL 3
  6. OpenNews: Реакция разработчиков Compiz на результаты тестирования производительности
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/28816-kwin
Ключевые слова: kwin, kde, opengl, mobile
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (12) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.2, Аноним (-), 13:41, 29/11/2010 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    ну вот неужто нельзя было сразу его и пилить - нет надо было 3 года пилить  glx чтобы потом взть и забить на него.....
     
     
  • 2.3, Zenitur (?), 13:47, 29/11/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    1). Что забить?
    2). OpenGL ES касается только мобильных платформ. Например, PlayStation 3. Думаю, никто не будет сомневаться, что эта маленькая коробка мобильна.
     
     
  • 3.6, Анон (?), 15:25, 29/11/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Нет. Не только для мобильных систем, но и десктопных систем.
    Будет единый kwin на базе упрощенного OpenGL ES использующего OpenGL 2.1. Производительность из-а перехода на OpenGL v. 2.1 естественно возрастет в несколько раз.

    Кроме того, переходим на каскадную модель построения интерфейса QML, это также значительно увеличивает  производительность. И дает легкость построения и изменения интерфейса приложений.

     
     
  • 4.10, XoRe (ok), 22:41, 29/11/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    > Кроме того, переходим на каскадную модель построения интерфейса QML, это также значительно
    > увеличивает  производительность. И дает легкость построения и изменения интерфейса приложений.

    Угу.
    JavaScript тоже добавит свои пять палок к производительности)

     
  • 3.7, анонимный аноним (?), 15:26, 29/11/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >В будущем рассматривается возможность замены устаревшего OpenGL-кода и портирование современного бэкенда на базе OpenGL ES для настольных систем.

    это не я написал а автор новости, так что ненадо тут про "только мобильные платформы".

     
     
  • 4.8, Wormik (ok), 17:36, 29/11/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Автор новости писал про далекое будущее, а не про настоящее (и прошлое), как вы.
     
  • 2.4, anonymous (??), 14:01, 29/11/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Ничего там пилить не надо, тем более 3 года. Любая 3D игра сбацаная на коленке за 2 суток делает в 10 раз больше чем ваш KWIN.

    Дело в глючности MESA, проект этот явно застоялся, разработчики бросаются за новыми фичами не доделав старые (это не прикольно же! ). Дело дошло до дикости, нормальный swap buffer только только начали реализовывать, ждем поддержку в ядре 2.6.27, а это это то самое что должно было быть сделано 20 лет назад.

    Вот в новости и радуются, что некая команда делает ориентированную на встроенные устройства версию, и судя по состоянию дел эта команда более ответственна и код намного лучше чем в основной MESA.

     
     
  • 3.9, Zenitur (?), 18:25, 29/11/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    В предпоследних видеодрайверах nVidia серии 260 убраны заголовочные файлы OpenGL... большой текст свёрнут, показать
     
     
  • 4.11, XoRe (ok), 22:45, 29/11/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Поэтому компилировать Wine нужно только атишникам

    И гентушникам...)
    Но опус интересен.
    Заголовочные файлы opengl одной версии могут различаться?

     
     
  • 5.16, Wormik (ok), 11:52, 30/11/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >> Поэтому компилировать Wine нужно только атишникам
    > И гентушникам...)
    > Но опус интересен.
    > Заголовочные файлы opengl одной версии могут различаться?

    Судя по ссылке, нвидиевские headers это официальные с сайта OpenGL и версии 4.1. Но на сайте нет glx.h и ещё нескольких очень важных файлов, поэтому оставлена опциональная возможность установить headers для OpenGL. У Mesa версия 2.1.2, и топикстартер не сказал, полная реализация или нет (если бы была полная, новые версии не выходили бы). В этом и разница. А у одной версии скорее всего ее нет

     
  • 4.13, pavlinux (ok), 01:08, 30/11/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > есть ли списочек, и что именно проявилось в моей любимой игре?

    nm lubimaiaigra | grep GL

     
  • 4.14, Аноним (-), 06:30, 30/11/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Кептен Обливиас, зачем вы все эти прописные, любому школьнику известные истины пишете?
     
     
  • 5.15, Wormik (ok), 11:47, 30/11/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Троллите, изображая неадекватного опенсорсника? Писать "Решето, не нужно, вы все тупые школьники" и т.д. много ума не надо: как раз длинные опусы и представяют ценность
     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру