The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

Google открыл код Seuratо, системы оптимизации 3D-сцен

05.05.2018 09:17

Компания Google объявила об открытии исходных текстов проекта Seuratо, в рамках которого подготовлена реализация технологии упрощения 3D-сцен для снижения потребления ресурсов и ускорения процесса рендеринга. Код проекта написан на C++ и поставляется под лицензией Apache 2.0.

С практической стороны Seuratо может использоваться для упрощения очень сложных 3D-сцен для их эффективной обработки на мобильных системах виртуальной реальности, предоставляющий шесть степеней свободы (6DoF). Работа Seurat сводится к преобразованию больших 3D-сцен, включающих миллионы треугольников, сложное освещение и шейдерные эффекты, в представление, состоящее из сотен тысяч треугольников, которые по силам отобразить на мобильных устройствах, ценой незначительной потери качества рендеринга (менее гладкие поверхности и небольшое искажение освещения).

Оригинальная сцена:

Сцена, обработанная в Seuratо (исходные 46.6 млн треугольников сокращены до 307 тысяч треугольников, что позволило поднять производительность отрисовки более чем в 100 раз без видимой потери качества):

Процесс обработки в Seurat отталкивается от того факта, что сцены в шлемах виртуальной реальности обычно просматриваются в ограниченной области видимости и это можно использовать для оптимизации геометрии и текстур в 3D-сцене. Seurat получает на входе RGBD-изображения (цвет и данные о глубине) и генерирует текстурированную полигональную сетку (mesh), отвечающую заданным требованиям по числу треугольников, размеру текстуры и интенсивности заполнения.

Seurat позволяет на лету обрабатывать статические 3D-окружения, формируя вывод для одного шлема виртуальной реальности на основании входных данных от любой системы рендеринга, в том числе от игровых движков и систем трассировки лучей. Динамический контент может быть совмещён поверх статического окружения, сгенерированного в Seurat. Плагины для интеграции с Seurat подготовлены для Unity, Unreal и Maya. На выходе выдаются мэши c текстурным атласом в цветовом пространстве RGBA, которые могут быть отрисованы в любом движке real-time рендеринга.



  1. Главная ссылка к новости (https://developers.googleblog....)
  2. OpenNews: Для шлема Oculus Rift развивается 3D-интерфейс на основе Qt и Wayland
  3. OpenNews: Шлем виртуальной реальности из смартфона и картонной коробки
  4. OpenNews: Началось развитие средств для поддержки шлемов виртуальной реальности в Firefox
  5. OpenNews: Facebook открыл схемы и ПО панорамной 3D-камеры Surround 360
  6. OpenNews: Компания Valve выпустила SteamVR для Linux
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/48551-3d
Ключевые слова: 3d, render, vr
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (43) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, redd (?), 10:17, 05/05/2018 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +6 +/
    А все таки в обработанной сцене есть отличия от оригинала ....
     
     
  • 2.2, Baz (?), 10:25, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    я увидел лишь разницу в неоновых вывесках и фонариках
     
     
  • 3.34, Аноним (-), 14:48, 06/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Значит ты ничего не увидел.
     
  • 2.3, A.Stahl (ok), 10:34, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Э-э-э... Ну так в этом же и суть.
     
  • 2.5, Аноним (-), 10:45, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Не только есть, она огромная. А врут, что "без видимой потери качества".
     
     
  • 3.8, Анончик999999 (?), 12:49, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Придумай лучше!
     
  • 3.48, wccqc (?), 11:20, 07/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Субьективно, по мне то как mp3 слушать, может быть и хуже но явного раздражения не вызывает.
     
  • 2.7, Аноним (-), 12:22, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    В полигонах практически нет.
     
  • 2.19, Ordu (ok), 17:16, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Отличия в лучшую сторону или в худшую?
     
     
  • 3.27, Аноним (-), 23:38, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    После обработки потеря качества бросается в глаза.
     
     
  • 4.29, Ordu (ok), 02:15, 06/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > После обработки потеря качества бросается в глаза.

    Ты можешь привести примеры? Я не специалист по графике, мне не бросается, но было бы интересно глянуть.

     
     
  • 5.31, Vkni (ok), 08:16, 06/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Бокалы замылены. Вопрос - как это отражается в видео, а не в статической картинке. Часто бывает так, что терпимые искажения статики делают видео совершенно невыносимым. Например, dithering.
     
     
  • 6.33, Аноним (-), 10:40, 06/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    >Например, dithering.

    Обычно он помощник, а не вредитель. Можно скриншоты, где он гогнит картинку.

     
     
  • 7.41, Vkni (ok), 22:52, 06/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Обычно он помощник, а не вредитель. Можно скриншоты, где он гогнит картинку.

    Речь не о скриншотах, а анимации. См. статью https://habr.com/post/343172/

    Ни на одной анимированной картинке там (в катах), нет анимации, при которой этот dithering не мешает смотреть.

     
     
  • 8.44, Аноним (-), 23:58, 06/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ну ты и хватанул пример хоть статья и понравилась Там и разрешение картинки м... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.45, Vkni (ok), 02:56, 07/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Фига себе Там анимация ломает глаза жутким образом - при повороте камеры появля... текст свёрнут, показать
     
     
  • 10.46, Аноним (-), 05:38, 07/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ещё раз, мерцание это малая глубина цвета в первую очередь 2 цвета Все манё... текст свёрнут, показать
     
     
  • 11.49, Vkni (ok), 13:59, 07/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ну и не вышло ... текст свёрнут, показать
     
  • 6.50, Аноним (-), 13:41, 08/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Часто бывает так, что терпимые искажения статики делают видео
    > совершенно невыносимым. Например, dithering.

    Часто бывает и наоборот. Глаз плохо различает мелкие детали в движении, поэтому то что ужас-ужас на статичной картинке, не вызывает особых претензий в движущейся сцене - это просто не успевают заметить.

     

  • 1.4, Аноним (-), 10:41, 05/05/2018 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Ну так это не lossless...
     
     
  • 2.6, Аноним (-), 11:57, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А где они заявляли, что это lossless?
     
     
  • 3.26, Аноним (-), 23:37, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Всем mp3!
     

  • 1.11, Аноним (-), 12:56, 05/05/2018 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +4 +/
    Серьезная потеря качества картинки.
     
     
  • 2.12, A.Stahl (ok), 12:57, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Но не в 100 же раз, а производительность поднялась в 100. Так что вполне применимо в некоторых случаях.
     
     
  • 3.14, Аноним (-), 13:05, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Главное чтобы была возможность "подкрутить", а найти разумный компромисс - будет делом техники!
     
  • 2.15, Аноним (-), 13:53, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Для порта на мобилки самое оно.
     
  • 2.16, Аноним (-), 14:37, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    >  Серьезная потеря качества картинки.

    В случае VR это может быть не очень заметно. Зато при малейшем лаге в случае VR пользователя, извините, мутить начинает. При рассинхронизации картинки с физическими ощущениями вестибулярный аппарат дико плющит и человеку плохеет. Так что разгон сцены в 100 раз - решает.

     
     
  • 3.21, Аноним (-), 18:44, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Похоже что вы путаете лаги с частотой кадров.
     
     
  • 4.38, axredneck (?), 21:04, 06/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    С лагов в VR тоже шкелдырит и выворачивает
     
  • 4.51, Аноним (-), 13:43, 08/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Похоже что вы путаете лаги с частотой кадров.

    Просадка FPS это частный случай источника лагов.

     
  • 2.22, Аноним (-), 19:06, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Первая картинка - вырвиглазное гуано, вторая - тоже. Поскольку хуже быть не может, то Seurato таки крутая технология - намного меньше полигонов, а г осталось г.
     

  • 1.18, Аноним (-), 15:42, 05/05/2018 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    а нужно было просто "мыльца" добавить ;)
     
  • 1.20, Anonim (??), 18:16, 05/05/2018 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    > ценой незначительной потери качества рендеринга

    Ага, особенно если на основание левой белой лампы посмотреть

     
  • 1.23, Вареник (?), 22:11, 05/05/2018 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Основная разница в тенях, отблесках и в детализации.

    Поднос на стойке стал выглядеть как лужа.

     
  • 1.24, НяшМяш (ok), 23:32, 05/05/2018 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Разница в производительности на два порядка конечно впечатляет. Пусть и ценой небольшого ухудшения графики. А не то, что в современных играх сейчас - опустил с высоких на низкие, получил графику квейк 3 и всего +15 фпс.
     
     
  • 2.25, brann (?), 23:36, 05/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Небольшого? Я даже боюсь представить в очках какой толщины ты ходишь.
     
  • 2.32, Vkni (ok), 08:20, 06/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    То, что показано - это статика. Вопрос - что будет в анимированной сцене, которую тот же dithering делает совершенно невменяемой.
     

  • 1.30, Аноним (-), 07:42, 06/05/2018 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    > без видимой потери качества

    Маркетологам привет.
    Сравнив два этих рендера такое ощущение что мою PS4 Pro отключили от OLED 4K телевизора и переключили на PS3 уровня 2006 года.
    Незаметная... кому? Слепому наркоману?

     
     
  • 2.37, Аноним (-), 14:52, 06/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Та у них лишь бы пиар...
     

  • 1.39, axredneck (?), 21:18, 06/05/2018 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Кстати, в VR все эти оптимизации очень бросаются в глаза. Сам видел: на сцене, которая на мониторе очень даже плавная и реалистичная, в Oculus Rift так четко видно полигоны, что вспоминаются игры начала 2000-х. А сабж, смотрю, еще и разрешение текстур снизил.
    В общем, оптимизировать в 100 раз если и стоит, то только специально для слабого железа. Для нормальных же шлемов и раз в 10 хватит.
     
     
  • 2.40, axredneck (?), 21:27, 06/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    п.с. А если сабж еще и блики запекает в текстуру, то для нормального железа лучше им вообще не оптимизировать.
     
     
  • 3.42, Vkni (ok), 22:55, 06/05/2018 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > п.с. А если сабж еще и блики запекает в текстуру, то для
    > нормального железа лучше им вообще не оптимизировать.

    Ох. Собственно, мы видим блик когда на один глаз идёт яркое пятно, а на другой - нет. А запекание в текстуру сделает блик просто ярким пятном на текстуре.

     

  • 1.47, Ordu (ok), 10:32, 07/05/2018 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    Точно вам говорю, основной контингент опеннета -- дезигнеры, а не программисты и не сисадмины. В картинках они понимают всё, и видят косяки там, где нормальный человек видит картинку -- то шрифты им хрусталик деформируют, то дизеринг им сетчатку царапает, от чёрно-белых иконок у них четырёххолмие начинает уплощаться... Но как дело доходит до технических вопросов, начинают нести такую пургу, что уши в трубочку заворачиваются. Стопроцентов дезигнеры.
     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру