The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

Опубликован графический стандарт Vulkan 1.2

16.01.2020 10:04

Консорциум Khronos, занимающийся разработкой графических стандартов, опубликовал спецификацию Vulkan 1.2, определяющую API для доступа к графическим и вычислительным возможностям GPU. Новая спецификация вобрала в себя накопившиеся за два года исправления и расширения. Драйверы с поддержкой новой версии Vulkan уже выпустили компании Intel, AMD, ARM, Imagination Technologies и NVIDIA. В Mesa поддержка Vulkan 1.2 предложена для драйверов RADV (карты AMD) и ANV (Intel). Поддержка Vulkan 1.2 также реализована в отладчике RenderDoc 1.6, LunarG Vulkan SDK и наборе примеров Vulkan-Samples.

Основные новшества:

  • Доведена до готовности к повсеместному применению реализация языка программирования шейдеров HLSL, разработанного компанией Microsoft для DirectX. Поддержка HLSL в Vulkan даёт возможность использования одних HLSL-шейдеров в приложениях на базе Vulkan и DirectX, а также упрощает трансляцию из HLSL в SPIR-V. Для компиляции шейдеров предлагается использовать штатный компилятор DXC, который был открыт компанией Microsoft в 2017 году и базируется на технологии LLVM. Поддержка Vulkan реализована через отдельный бэкенд, позволяющий транслировать HLSL в промежуточное представление шейдеров SPIR-V. Реализация охватывает не только все встроенные возможности HLSL, включая математические типы, потоки управления, функции, множества, типы ресурсов, пространства имён, Shader Model 6.2, структуры и методы, но и позволяет использовать специфичные для Vulkan расширения, такие как VKRay от NVIDIA. В режиме HLSL поверх Vulkan удалось организовать работу таких игр, как Destiny 2, Red Dead Redemption II, Assassin’s Creed Odyssey и Tomb Raider.
  • Обновлена спецификация SPIR-V 1.5, определяющая универсальное для всех платформ промежуточное представление шейдеров, которое может применяться как для графики, так и для параллельных вычислений. SPIR-V подразумевает выделение отдельной фазы компиляции шейдеров в промежуточное представление, что позволяет создавать фронтэнды для различных высокоуровневых языков. На основе различных высокоуровневых реализаций отдельно генерируется единый промежуточный код, который может использоваться драйверами OpenGL, Vulkan и OpenCL без применения встроенного компилятора шейдеров.
  • В основной API Vulkan включены 23 расширения, позволившие увеличить производительность, повысить качество визуализации и упростить разработку. Среди добавленных расширений:
    • Хронологические семафоры (Timeline semaphore), унифицирующие синхронизации c хостом и очередями устройств (позволяют обойтись одним примитивом для всенаправленной синхронизации между устройством и хостом, без применения раздельных примитивов VkFence и VkSemaphore). Новые семафоры представлены монотонно увеличивающимся 64-разрядным значением, которое можно отслеживать и обновлять в нескольких потоках.
    • Возможность использования в шейдерах числовых типов с пониженной точностью;
    • Совместимый с HLSL вариант раскладки памяти;
    • Несвязанные ресурcы (bindless), снимающие ограничение на число доступных для шейдеров ресурсов за счёт использования общего виртуального пространства системной памяти и памяти GPU;
    • Формальная модель памяти, определяющая как параллельно выполняемые потоки могут обращаться к совместно используемым данным и операциям синхронизации;
    • Индексация дескрипторов для повторного использования дескрипторов раскладок в нескольких шейдерах;
    • Буферные ссылки.

    Полный список добавленных расширений:

  • Добавлено более 50 новых структур и 13 функций;
  • Подготовлены сокращённые варианты спецификации для типовых целевых платформ, упрощающие работу на платформах, для которых пока не поддерживаются все расширения, и позволяющие обойтись без выборочной активации базовых возможностей API Vulkan.
  • Продолжена работа над проектом по обеспечению переносимости с другими графическими API. Например, в Vulkan предложены расширения, позволяющие транслировать OpenGL (Zink), OpenCL (clspv, clvk), OpenGL ES (GLOVE, Angle) и DirectX (DXVK, vkd3d) через API Vulkan, а также, наоборот, для обеспечения работы Vulkan на платформах без его родной поддержки (gfx-rs и Ashes для работы поверх OpenGL и DirectX, MoltenVK и gfx-rs для работы поверх Metal). Для улучшения совместимости с DirectX и HLSL добавлены расширения VK_KHR_host_query_reset, VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout, VK_EXT_scalar_block_layou, VK_KHR_separate_stencil_usage, VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts, а также в SPIR-V реализованы специфичные возможности HLSL.

Из планов на будущее отмечается развитие расширений для машинного обучения, трассировки лучей, кодирования и декодирования видео, поддержки VRS (variable-rate shading) и Mesh-шейдеров.

Напомним, что API Vulkan примечателен кардинальным упрощением драйверов, выносом генерации команд GPU на сторону приложения, возможностью подключения отладочных слоёв, унификацией API для различных платформ и применением предкомпилированного промежуточного представления кода для выполнения на стороне GPU. Для обеспечения высокой производительности и предсказуемости, Vulkan предоставляет приложениям средства для прямого управления операциями GPU и встроенную поддержку многопоточной обработки команд GPU, что минимизирует накладные расходы, вносимые драйвером, а реализуемые на стороне драйвера возможности заметно упрощаются и становятся более предсказуемыми. Например, такие операции, как управление памятью и обработка ошибок, реализуемые в OpenGL на стороне драйвера, в Vulkan вынесены на уровень приложения.

Vulkan охватывает все доступные платформы и предоставляет единый API для настольных, мобильных систем и Web, позволяя использовать один общий API для различных графических процессоров и областей применения. Благодаря многослойной архитектуре Vulkan, подразумевающей создание инструментов, работающих с любыми GPU, производители оборудования могут использовать при разработке типовые инструменты для проверки кода, отладки и профилирования. Для создания шейдеров предлагается новое переносимое промежуточное представление SPIR-V, основанное на LLVM и использующее общие с OpenCL базовые технологии. Для управления устройствами и экранами в Vulkan предлагается интерфейс WSI (Window System Integration), решающий примерно те же задачи, что и EGL в OpenGL ES. Поддержка WSI из коробки доступна в Wayland - все приложения, использующие Vulkan, могут запускаться в окружении немодифицированных серверов Wayland. Возможность работы через WSI также обеспечена для Android, X11 (c DRI3), Windows, Tizen, macOS и iOS.

  1. Главная ссылка к новости (https://www.khronos.org/news/p...)
  2. OpenNews: Опубликован графический стандарт Vulkan 1.1
  3. OpenNews: Представлен графический API Vulkan для языка C++
  4. OpenNews: Опубликован графический стандарт Vulkan 1.0
  5. OpenNews: Выпуск спецификации OpenGL 4.6
  6. OpenNews: Релиз Mesa 19.3.0, свободной реализации OpenGL и Vulkan
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/52194-vulkan
Ключевые слова: vulkan
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (85) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, m.makhno (ok), 10:19, 16/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Интересно, как дела обстоят с обратной совместимостью.
     
     
  • 2.30, Аноним (-), 15:04, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    > Oпyбликован грaфический стандарт Vulkan 1.2

    Cтaндарт то опyбликован, а дрaйвера (говoрят) пoлное г^в^нo. На ЛOРе нeдавно была тема, где з@дpoты обсуждали качeство вyлканoвского nvidia-дpaйвера в игpах. И оказалось, что игры тоpмозят еще больше, чем с обычным дрaйвером. Но погoдите-ка, это что же полyчается? Ведь Vulkan создавался, чтобы повысить произвoдительность как минимум в 2 раза. Нас н@#$ли, рaсxoдимся? :(

     
     
  • 3.34, фывфывфыв (?), 15:25, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    > Ведь Vulkan создавался, чтобы повысить произвoдительность как минимум в 2 раза.

    Сколько лет прошло, а дураки все теже. Он создавался для НИЗКОУРОВНЕГО доспута и не более. Можно на языке ассемблера написать хрень, которая будет работать медленее чем на JVM.

     
     
  • 4.37, Аноним (-), 15:53, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Вот ТЫ и не перевелся. Ибо резкое повышение производительности - это СЛЕДСТВИЕ использования низкоуровневого доступа. Те же тесты хронос групп это нам обещали. Но затем что-то пошло не так. Либо это был один большой маркетинговый бyллшит с красивыми картинками, либо нвидия не шмогла в нормальные пyкaн-драйвера.
     
     
  • 5.43, Khronos group (?), 18:38, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +5 +/
    Как хронос может что-то гарантировать если все работает через драйвер.
     
  • 5.44, Константавр (ok), 18:57, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    Если работает медленнее, то получается - плохо написали. Существующие движки годами оттачиваются и на то, чтобы научиться писать на вулкане тоже нужно время. Нужны тесты, нужна аналитика и статистика от пользователей. Вот пока этого не будет, движок может больше тормозить.

    И дрова тоже могут быть плохими. Их тоже надо научиться писать для вулкана. И иксы и оконный менеджер и всё должно понимать с чем имеет дело. А все думают, что раз и готово.

     
     
  • 6.63, Аноним (63), 08:06, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    А еще можно в драйвере наделать кучу эмулируемых на цп функций и сказать что видеокарта полностью поддерживает вулкан. Разработчик конечно должен знать что именно функция которую он использует медленная.
     
  • 5.45, asdasd (?), 19:10, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Я еще раз повторю, что на языке ассемблера можно написать полную дичь, ежели написать это на каком-нибудь высокоуровневом языке и дать хорошему компилятору.
    99% игровых компаний на высокоуровневых API сделать нормально не могут, куда им низкий уровень?
     
     
  • 6.79, Аноним (79), 15:09, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Слышал звон, да не знаешь, где он. Си - это тоже низкий уровень по сравнению с языками высокого уровня, да не ассемблер нифига.
     
  • 5.85, Анонимъ (?), 18:46, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Или разрабы не осилили оптимизации под вулкан. Низкоуровневые API предъявляют повышенные требования к радиусу кривизны рук.
     
  • 3.36, Khronos group (?), 15:41, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Как будто хронос ответственный за реализацию драйвера
     
     
  • 4.42, Аноним (-), 17:31, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Как всегда ответственных нет "оно само".
     
  • 3.50, Аноним (50), 20:05, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вполне себе повышает, если переписать движок под вулкан, а не просто поменять все gl префиксы на vk
     
  • 3.65, Алекс (??), 10:00, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Многие игры работают быстрее на Vulkan, по сравнению с opengl, все нормально там с производительностью.
     
  • 3.96, Michael Shigorin (ok), 19:21, 18/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > (говoрят)

    (показывают) https://www.youtube.com/watch?v=W3VryXQfUY4

     
  • 3.105, Nicko (??), 20:49, 13/06/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Боже, откуда же вы такие дурачки беретесь ?
    Тебе 25 раз уже написали, что вулкан - это низкоуровневое api, и эффективное приложение на таком уровне может написать только спец хорошо понимающий видео-архитектуру  карт. Ну что за бездарь.
     

  • 1.2, заминированный тапок (?), 10:19, 16/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    >Для обеспечения высокой производительности

    вот только что на Ubuntu (и KDE Neon), что на Manjaro у меня с Nvidia (со всеми ветками 3xx-4xx), почему-то, при переключении с OpenGL4.2 на Vulkan FPS падает в x.15-x2 раза.

    одни говорят, что наоборот должно же быть. другие говорят, что для Vulkan прост ннада минимум 4Гб видеопамяти (производительно, да)

    ничего не понимаю, если честно

     
     
  • 2.3, заминированный тапок (?), 10:20, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    *в x1.5-x2 раза*
     
  • 2.4, заминированный тапок (?), 10:24, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    *и OpenGL4.6*
     
  • 2.5, Аноним (5), 10:44, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +13 +/
    >Nvidia

    Ну а ты что хотел?

     
     
  • 3.6, заминированный тапок (?), 10:52, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    с радеоном дела по-лучше?
     
     
  • 4.18, Fatum (??), 12:53, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Да. Проблема в драйверах.
     
     
  • 5.46, asdasd (?), 19:11, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –4 +/
    А теперь сравните Nvidia на OGL и ATi на Vulkan'е. Просто ATi не может в хорошие GPU, вот и перекладывают все на плечи разработчиков.
     
  • 4.32, НяшМяш (ok), 15:21, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Radeon с серии 7000 поддерживает Asynchronous Shading в железе и поэтому в DX12\Vulkan они и получают буст. С nVidia наоборот, рекомендуют придерживаться старых DX11\OpenGL.
     
  • 2.10, Аноним (10), 11:03, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +9 +/
    Ubuntu 19.10, nvidia 1050 с 2ГБ. Полет отличный, особенно заметно под вайном (где вулкан выдает 50-60 fps, без него 10-15 fps в overwatch и других играх). Возможно ваша проблема описана в этой новости https://www.ixbt.com/news/2016/03/01/nvidia-api-vulkan-gpu-fermi.html
     
  • 2.11, RTX2080 (?), 11:25, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Внезапно, на винде та же ситуация при переключении с dx11 на dx12/vulkan всегда падает фпс.
     
  • 2.14, Аноним (14), 11:49, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Где и что ты там переключил? В KWin только OpenGL 2.0 и OpenGL 3.1 есть
     
     
  • 3.100, заминированный тапок (?), 16:24, 20/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    у тебя за пределами KWin жизни нет?

    с Unreal Engine например поиграйся

     
  • 2.21, КО (?), 13:35, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >одни говорят, что наоборот должно же быть.

    Это евангелисты прихода новой фичи.
    В реальности Vulkan перекладывает оптимизацию под конкретную карточку с плеч разработчика драйверов на плечи разработчика пользовательской программки. Там где разработчик озаботился этим будет профит, где нет - как повезет.

     
     
  • 3.101, заминированный тапок (?), 16:25, 20/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > на плечи разработчика пользовательской программки.

    пока что это самый убедительный довод (его же я получаю и от Khronos и от Nvidia)

     
     
  • 4.102, заминированный тапок (?), 16:26, 20/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    новый уровень *проблема на вашей стороне*
     
  • 2.40, Аноним (-), 15:59, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Видимо они дрова не осилят никак, та же проблема...
     
  • 2.62, llirik (ok), 07:46, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ubuntu 18.04.3 производительность с вулканом больше, чем без него (видно так сказать невооруженным глазом).
     
     
  • 3.103, заминированный тапок (?), 16:27, 20/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    забыли уточнить, в каком месте производительность?
     

  • 1.7, N (?), 10:53, 16/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    > Доведена до готовности к повсеместному применению реализация языка программирования шейдеров HLSL, разработанного компанией Microsoft для DirectX

    Эксперты, скажите пожалуйста, это ускорит DX12 игры в вине? Сейчас многие жалуются на то, что JIT компиляция шейдеров грузит проц.

     
     
  • 2.8, N (?), 10:54, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    в вине с DXVK*
     
     
  • 3.9, Аноним (9), 11:01, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    Я на AMD это пофиксил модифицированной Mesa с ACO компилятором шейдеров
     
  • 3.12, Аноним (12), 11:27, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    DXVK не имеет отношения к dx12 не? Как и к вайну. по-сути. Может, просто криво работает, как были проблемы, когда dxvk9 был отдельным проектом. Теперь проблемы перекочевали в dxvk, отлично придумали конечно.
     
  • 3.13, Аноним (12), 11:29, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Я имею в виду, поступай как с dxvk9 - отдельный профиль. Мне больше нравилось, когда оно было отдельно — с вайновской реализацией больше игр работает.
     
  • 3.19, Аноним (19), 12:59, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Vkd3d
     

  • 1.15, Васька кот (?), 12:11, 16/01/2020 Скрыто ботом-модератором [﹢﹢﹢] [ · · · ]     [к модератору]
  • –12 +/
     

     ....ответы скрыты (4)

  • 1.20, Аноним (20), 13:11, 16/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    > Доведена до готовности к повсеместному применению реализация языка программирования шейдеров HLSL, разработанного компанией Microsoft для DirectX

    Ждём нативных портов игр на Linux и FreeBSD, которые вообще не используют GLSL. И наверное, это прекрасно. GLSL это мучение.

     
     
  • 2.22, Васька кот (?), 13:36, 16/01/2020 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • –7 +/
     
     
  • 3.23, Аноним (23), 13:51, 16/01/2020 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +5 +/
     
     
  • 4.25, Аноним (25), 14:26, 16/01/2020 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +10 +/
     
  • 3.41, Аноним (41), 17:19, 16/01/2020 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +/
     
  • 3.47, Аноним (47), 19:16, 16/01/2020 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +1 +/
     
  • 2.26, Аноним (26), 14:44, 16/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Нормально всё в GLSL. Да, писал и пишу на нём.
     
     
  • 3.88, Голубой гигант (?), 22:34, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Тогда почему GLSL так долго никто не пользовался OpenGL 2 0 с поддержкой шейдер... большой текст свёрнут, показать
     
     
  • 4.91, Аноним (79), 12:31, 18/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    На винде Dx немного быстрее OpenGL, поэтому он в приоритете, кросплатфоренные же игры все на OpenGL, разуй глаза, если ты их не видишь
     
     
  • 5.98, Аноним (98), 22:08, 19/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вижу множество игр под Windows, Xbox и Playstation, но что-то не вижу в них OpenGL
     

  • 1.31, Аноним (31), 15:17, 16/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Vulkan позволяет создавать кроссплатформенные игры?
     
     
  • 2.57, Аноним (79), 02:51, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Vulkan позволяет создавать кроссплатформенные игры?

    нет не позволяет, приставки не поддерживают, мобилки не поддерживают, мак ос н е поддерживает

     
     
  • 3.97, Michael Shigorin (ok), 19:29, 18/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А про всякие gfx-rs там выше для галочки написано, да, любочка?
     

  • 1.55, Аноним (55), 23:28, 16/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Примеры то будут где-то как этим пользоваться. Злополучный разноцветный полигон вращать, куб нарисовать, сферу. Как пользовать данное изобретение. Кто его уже поддерживает и т.д. а то опять сферический какой-то стандарт.
     
     
  • 2.60, Аноним (60), 04:03, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    vulkan samples, vulkan examples, vulkan tutorial
     

  • 1.56, Аноним (79), 02:49, 17/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +3 +/
    У меня на 1050 вулкан не дает прироста фпс, а в некоторых играх (принципах талоса) фпс даже падает. Вулкан требует специально затачивать движок под него, т.е. по факту отказываться от DirectX 11 и OpenGL, что будет просто безумием, так как на них сидят большинство юзеров. Да еще и адски сложный API для программирования. Перспекитивы у API весьма туманные, учитывая что уже прошла куча времени с  его выхода. Отправится туда же, как и куча других мертворожденных технологий
     
     
  • 2.61, Аноним (12), 06:54, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Большинство юзеров на dx12. Подавляющее большинство, если не считать сосноли не от мс (я не знаю что там у них с продажами сейчас, но сосноли от мс угшными всегда были).
     
     
  • 3.67, Аноним (79), 12:16, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    dx12 == Vulkan
     
  • 3.70, Аноним (79), 12:25, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Где статистику посмотреть по Dx12? С чего вы взяли, что большинство? Или по вашему любой Dx - это Dx12?
     
     
  • 4.71, Аноним (12), 12:44, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    > Где статистику посмотреть по Dx12? С чего вы взяли, что большинство? Или
    > по вашему любой Dx - это Dx12?

    windows == dx12

     
     
  • 5.74, Аноним (79), 14:47, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Вот это обсёр
     
     
  • 6.76, Аноним (12), 14:56, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    > Вот это обсёр

    Ну не стоило обделываться, всякое бывает. Но я рад, что ты теперь загуглил актуальные цифры, и будешь умнее.

     
     
  • 7.78, Аноним (79), 15:04, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Тебя же за перевод стрелок одноклассники по щекам лупили, ничему не обучаешься. А насчет гугления, ты бы хоть на валвиндекс зашел и посмотрел проценты с поддержкой Dx12/Vulkan. И это даже с учетом того, что у геймеров (аудитории стима) железо в среднем лучше, чем в общем у пк пользователей, которым топовое железо нафиг не упало, им достаточно браузера и ворда
     
  • 5.77, Аноним (79), 14:58, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    В принципе типичный уровень экспертов опеннета (шольников, кидающихся словечками "угшные" и "сосноли"). Личинка человека даже не понимает, что dx 12 работает только в десятке и далеко не все видеокарты его поддерживают в полном объеме
     
     
  • 6.81, Аноним (12), 15:34, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    Хех. Вулкан тоже далеко не все карты поддерживают в полном объёме. А какие ОС помимо десятки вы знаете? У 8 3% или сколько там пользователей, остальные пользуются махровым легаси типа икспи и спермёрки (32 битной обязательно). Но это процентов 20 в сумме не наберётся.

    Есть же статистика того же стима, к чему все эти разговоры? 80+ процентов 10 с dx12. ~15% протухшие системы с dx12 картами. ~5% карты без dx12. Всё, не о чем говорить.

    А использовать приём типа ad hominem некрасиво, много говорит о вас, как о собеседнике. Это, как это модно сейчас говорить, "слив". Впрочем, школьник везде видит школьников.

     
     
  • 7.82, Аноним (79), 15:48, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Просто шок, зачем я вообще начал личинке что-то объяснять
     
     
  • 8.83, Аноним (12), 16:01, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Видишь какое тут дело, я вижу в собеседниках как минимум равных, ты же видишь од... текст свёрнут, показать
     
  • 4.104, Анонимленьлогиниться (?), 20:30, 21/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вообще например тут https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_DirectX_12_games https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_Vulkan_games формально количество игр под Vulkan на 10% больше. Правда, если разобраться и глянуть внимательнее, то для дх12 это все реальные различные AAA игры, а для вулкана половина это некоммерческие порты старых открытых движков, а в остальной половине многие "игры" это всего лишь повторные релизы для VR, ну еще несколько игр на движке Дума (id tech 6).

    Так что как минимум в плане игр дх12 сильно популярнее..

     
  • 2.66, Аноним (66), 10:41, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Я не геймдевелопер, вулкан не видел, но я так понял, что с Vulkan API это сложны... большой текст свёрнут, показать
     
     
  • 3.68, Аноним (79), 12:19, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    OpenGL 4.6 позволяет некоторые низкоуровневые фичи из вулкана и при этом просто программировать
     
     
  • 4.72, z (??), 14:09, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    "Просто программировать" в OpenGL позволяет лишь immediate mode, остальное - нагромождение костылей и подпорок из расширений, мимикрия под vulkan, которая бесполезна/безперспективна чуть более, чем полностью
     
     
  • 5.75, Аноним (79), 14:48, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Можно ли примеры костылей?
     
     
  • 6.80, z (??), 15:31, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Direct State Access
     
     
  • 7.86, Аноним (79), 19:02, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Продолжи свою мысль, а то непонято. Когда весь API - direct access - это норм, а когда только там, где надо - это костыль?
     
     
  • 8.87, z (??), 19:40, 17/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Во-первых, я написал Direct STATE Access, не выкидывайте слова, особенно если он... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.92, Аноним (79), 12:34, 18/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ты про Direct STATE Access, а я про direct access, который дает Direct STATE Acc... текст свёрнут, показать
     
     
  • 10.93, z (??), 13:01, 18/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Я уже сказал, что это не одно и то же, и в вулкане Direct STATE Access вообще не... текст свёрнут, показать
     
     
  • 11.94, Аноним (79), 16:37, 18/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ладно забей, сам про direct state access написал, сам же опроверг, сам же меня у... текст свёрнут, показать
     
     
  • 12.95, z (??), 17:39, 18/01/2020 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Я разу и конкретно написал про direct state access как костыль, аналогов которог... текст свёрнут, показать
     

  • 1.99, Drcomputer1 (ok), 16:10, 20/01/2020 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    В новом Doom Eternal можно будет затестить прелести версии вулкана 1.2.Doom всегда под вулкан точат.
     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру