| |
| 2.2, ghfgh (?), 13:33, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +5 +/– | |
А такой существовал вообще?
Более-менее популярен среди игр стал DX6.
А DX7 стал мегапопулярным.
Все что было раньше - спросом не пользовалось. До этого игры под MS-DOS делали.
| | |
| |
| 3.4, Аноним (4), 13:53, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +4 +/– | |
> Более-менее популярен среди игр стал DX6.
Популярным он начал становиться с DX3. Игры 97-98 годов уже активно его использовали. StarCraft, MDK, Resident Evil и так далее.
| | |
| |
| 4.36, Аноним (36), 20:41, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +2 +/– | |
> Игры 97-98 годов уже активно его использовали.
Что интересно, игры от id Sorftware всегда использовали OpenGL (начиная с GLQuake 1997 года), пока не перекатились на Vulkan.
| | |
| |
| 5.37, Аноним (4), 21:32, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
> Что интересно, игры от id Sorftware всегда использовали OpenGL (начиная с GLQuake
> 1997 года), пока не перекатились на Vulkan.
Да это как раз объяснимо - Кармак еще с начала нулевых сидел на NeXT для экспериментов с 3д ему был нужен мощный комп, а обычные персоналки его не тянули. Потом уже по-быстрому портировал получавшийся результат на винду.
| | |
|
|
| 3.10, Аноним (10), 14:35, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +2 +/– | |
> А такой существовал вообще?
DirectX 1.0 - 30 сентября 1995, Win95
| | |
|
| 2.15, _kp (ok), 15:09, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– |
>>DX1 когда?
DirectX 5 и ранние 6.0 могли работать полностью в софтовом режиме, причем на старых одноядерных компах тех лет, на видеокатах без какого либо ускорения, не так хорошо как ускорителями, но работали.
Их эмуляция не имеет великого смысла.
| | |
| |
| 3.27, Аноним (10), 18:12, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– | |
> Их эмуляция не имеет великого смысла.
А если туташние аноны захотят поиграть на 8k 500Гц монике с msaa?
| | |
| |
| 4.29, _kp (ok), 18:44, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
> А если туташние аноны захотят поиграть на 8k 500Гц монике с msaa?
Те, старые игры были заточены под экраны 1024x768, и как не растягивай до 8к, на большом экране будет МЫЛО. А игровые 500 Гц и вовсе не появятся. Оно не стоит возни.
Если уж совсем фанатеть так, то прогрессивнее с помощью ИИ дизассемблировать, патчить, переписывать заново..
| | |
| |
| 5.42, rshadow (ok), 02:32, 17/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Какое еще мыло. DLSS так и работает, берет низкое разрешение и делает из него картинку игры AAA класса. ))
| | |
| |
| 6.46, _kp (ok), 04:56, 17/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
> Какое еще мыло. DLSS..
Вам самим точно DLSS нравится? Дутый размер изображения без детализации. По мне, так лучше без него вовсе. На больших экранах смотрится гадко. Но, для ноутбуков годно.
Кроме того, именно графика старых игр плохо поддаётся DLSS, и на выходе именно мыло. Возможно, из за изначально слабой графики ретро игр, по современным понятиям.
| | |
| |
| 7.48, ghjfghj (?), 08:34, 17/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– | |
> Вам самим точно DLSS нравится?
Офигенно нравится! Без него моя карточка не всегда выдает нормальные феписы в 2К.
А с ним и картинка хорошая и феписы быстрые.
| | |
|
|
|
|
|
|
| 1.5, inferrna (ok), 14:03, 16/01/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| –2 +/– |
Хорошая весч. С ним можно поиграть в 4к на видюхе уровня 1050/рх560. Или, как делаю я: запускаю через патченый геймскоуп в режиме 4к->фуллхд и получаю офигенное сглаживание.
| | |
| |
| 2.7, Аноним (10), 14:06, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +5 +/– | |
> и получаю офигенное сглаживание
Нет, мыло я не хочу видеть. Нужна чёткость.
| | |
| |
| 3.8, Аноним (8), 14:17, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +2 +/– |
Речь про форму суперсемплинга, я так понимаю, когда виртуальный 4K экран Gamescope потом схлопывается до родного разрешения для FullHD-монитора. Это буквально лучшая из возможных форм сглаживания с полным отсутствием мыла.
| | |
| |
| 4.11, Аноним (10), 14:42, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +1 +/– | |
> с полным отсутствием мыла
Зачем лукавить... На моделях есть ещё и текстуры, а текстуры в игре прошлого века никто не заменит, что есть, то и рисуется. И вот ту "полуторатексельную" текстуру ты начинаешь ап-даунить до состояния полного мыла.
| | |
| |
| 5.23, Аноним (23), 16:39, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +2 +/– |
При чём тут текстуры? Это, по сути, полный аналог древнего (но весьма качественного) FSAA.
| | |
| |
| 6.30, Аноним (30), 18:44, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Ну ты возьми фотку 1024x768, апскейль до 4К и уменьш до фуллхд. Станет она чётче?
| | |
| |
| 7.34, Аноним (34), 20:08, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +2 +/– |
Выводить на экран текстуры пиксель в пиксель перестали примерно в тот момент, как 3D в играх в принципе стало применяться, потому что при выводе 1к1 ты получишь, конечно, очень чёткое изображение, но при этом невероятно шумное и нестабильное - изменяющиеся расстояние и угол камеры относительно объектов тому виной. При малейшем изменении условий у тебя в один и тот же пиксель будет семплироваться разный тексел - привет, мерцание, как на дискотеке. Чтобы этого не было применяется mip-mapping и фильтрация текстур. Интерполированные текстуры мыльные by design, тем не менее возможность брать семплы из бесконечного пространства между реальными текселами, позволяет рендерить картинку в большом разрешении и таки получать от этого улучшение качества за счёт ещё большего уменьшения артефактов и нестабильностей. И это ещё не поднимая тему соответствия выводимой картинки родному разрешению дисплея - там промах по разрешению приводит к применению встроенного в монитор апскейлера (которое в 99.999% случаев весьма паршивые), что приводит к тотальному размытию изображения.
Поэтому да, отпендереная в 4к сцена и скукоженная до FullHD будет выглядеть сильно стабильнее и чётче, чем в 1024*768 независимо от качества текстур на моделях.
| | |
| |
| 8.38, Аноним (36), 22:28, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +1 +/– | Ну, Quake, например, изначально был с программным 3д и никакой фильтрации в нем ... текст свёрнут, показать | | |
| 8.39, Аноним (36), 23:32, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить] | +/– | Только вот сильно как раз таки не будет, потому что билинейное сглаживание при... текст свёрнут, показать | | |
|
|
|
| 5.33, inferrna (ok), 19:58, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
В некоторых играх текстуры идут с запасом.
Например, в Evil Twin так сделаны текстуры противников - и сильно выигрывают от такой отрисовки
Скриншот для наглядности https://ibb.co/MkYTjW42
| | |
|
|
|
|
| 1.6, Аноним (10), 14:04, 16/01/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +7 +/– | |
> реализации Direct3D 5, 6 и 7
А гномоводы говорят, что народа нету и даже X11 не могут тянуть...
| | |
| |
| 2.14, kravich (ok), 15:01, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +6 +/– |
Слой совместимости с DX5, 6, 7 нужен
X11 в GNOME не нужен
Сам GNOME тоже не то чтобы нужен
| | |
| |
| 3.17, Аноним (10), 16:10, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Сейчас актуален только wine для запуска exe-шников. Пора вместо init-а уже сделать "wine explorer.exe"
| | |
| |
| 4.19, kravich (ok), 16:12, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –1 +/– |
explorer.exe не самое лучшее окружение
Мне больше нравится lxqt-panel + pcmanfm
| | |
|
|
|
| 1.22, Аноним (22), 16:29, 16/01/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +1 +/– |
А для чего нужно 3 проекта d7vk, dxvk и vkd3d, почему им не объединиться в один? Не троллинг, я не в курсе чем отличаются эти директы, просто интересно.
| | |
| |
| 2.28, Kerr (ok), 18:13, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +5 +/– |
https://github.com/WinterSnowfall/d7vk#why-not-just-do-it
Потому что команда разработчиков DXVK ясно дала понять, что они не заинтересованы в слиянии и/или сопровождении чего-либо до D3D8. Кроме того, учитывая, что в D7VK реализован минимальный подход к реализации DDraw, он работает по другому принципу по сравнению с основным DXVK, поэтому его лучше сохранить как отдельный проект.
А насчёт VKD3D, то это часть Wine. Wine принимает код только если он написан на языке программирования C89, под лицензией GNU LGPL 2.1. DXVK написан на C++ и под лицензией Zlib.
| | |
| 2.31, Анонимомус (?), 18:51, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| +/– |
Вероятно дело в том, что vkd3d реализует только dx12, который не имеет общего с предыдущими, dxvk реализует похожие между собой dx8-11, а d7vk транислирует dx5-7 в dx9(который dxvk транслирует в vk), вот и получается нет смысла объединять проекты делающие по факту разное, чем новее - тем меньше абстракций нужно для производительности
| | |
| 2.32, Аноним (10), 19:39, 16/01/2026 [^] [^^] [^^^] [ответить]
| –2 +/– | |
> 3 проекта d7vk, dxvk и vkd3d, почему им не объединиться в один?
Это чтобы гному не хватало народа для Х11.
| | |
|
| 1.45, Ilya Indigo (ok), 04:12, 17/01/2026 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]
| +/– |
Я правильно понимаю, что если с игрой установить DX от M$, почти в каждой игре идёт, то он всё это перезапишет?
Нужно следить чтобы игры НЕ устанавливали официальный DX?
| | |
|